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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 気力制限武器に関して

 気力制限武器に関しては、敵軍側のパイロットの性格を考慮して気力が上がらないように撃墜する順番を考えて戦ったり、「脱力」で気力を調整する等の作戦を考えるという面白味があると思いますが、反面、ただでさえ大きな攻撃力に設定されている事が多い必殺技系武器を気力を上げてから使う事によって攻撃力やダメージのインフレーションを招いている側面も否めません。

 そこで考えているのが、一部の武器を除いて最初から武器の気力制限を低くするかなくしてしまうという案です。具体的には、原作では戦闘開始直後に使っていた描写のある武器に関してはブレストファイヤーやゲッタービームのように気力制限をなくしてしまったり、多くてもファンネル系の武器のように100や90といった低めの数値にする事によって積極的に使用できるようにする反面、気力が少ない状態であれば必殺武器で攻撃しても従来ほどのダメージが期待できないという変更です。これによってスーパー系のパイロットに無理に「気合」を設定する必要もなくなり、従来のスーパーロボット系そのままに大ダメージ狙いで気力を溜めてから必殺武器で攻撃するか、それともマジンガー系のようにスピード重視でいきなり必殺武器を使っていくかという戦い方を選択できるはずです。また、敵軍に関しては従来通りの「脱力」による気力調整で強力な武器を使わせないようにしたり、新たに「攻撃が命中した相手の気力を下げる武器」を設定してみるのも面白そうです。

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