スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

4月, 2023の投稿を表示しています

最新の投稿

キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 追加武器アニメーション(ゲッター2)

 ゴールデンウィーク前の仕事の追い込みで更新が遅くなってしまいましたが、今回の攻撃アニメーション追加は予定通りゲッター2です。主な変更点としてはドリルミサイル発射後の差分アニメーションを追加し、ゲッタービジョンの攻撃モーションを作成した程度です。ゲッタードリルのアニメーションが入っていませんが、収録するのを忘れていました。  この動画では発生していないのですが、先攻側がゲッタービジョンで攻撃をするとたまに後攻側の影が消えてしまう事がある不具合が発生します(恐らくグラフィックの読み込ませ過ぎによるVRAMのオーバーフローが原因ではないかと思うのですが)。アニメーション自体ももう少し工夫したい部分がありますので、不具合の原因調査や解析が進んだらアップデートを考えています。なお、次回はゲッター3を予定しています。

ドラゴンクエストⅤ 移動速度変更について

 Ⅰ・Ⅱの移動速度を上手く変更できていませんが、代わりにⅤで「任意のボタンを押している間だけ移動速度を変更する」改変ができました。具体的には「Bボタンを押している時だけ歩行速度が倍になる」というもので、Bボタンがいわゆるダッシュボタンのような役割を果たすのですが、自動イベントが発生している最中でもBボタンを押しっぱなしにしていると速度が倍になる命令を受け付けて最悪の場合フリーズしてしまうため、イベント発生中はBボタンを押さないようにする必要があります(イベント実行中はBボタンを押さなければいいのですが…)。理想としてはイベント発生中やコマンドウィンドウを出せない状況ではダッシュを受けつけないようにできるとよいので、これが実現できればパッチを公開する予定です。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ 移動速度変更について

 現在の視点から見ると移動速度が若干遅いようにも感じる本作ですが、これを改善できないか調べていますが、かなり難航中です。数日前にそれらしきところを探し出して変更したところ、移動速度ではなく一歩あたりで進むピクセル数が変更はできたのですが、これを実行すると画面の描画スピードがおかしくなってオブジェクトの表示位置がおかしくなったり黒抜けが発生してしまい、壁の中に嵌まったり水の上を歩いたりしてしまいますので、やはり変更すべきところが違うのだと思います。描画スピードが間に合わないという点を踏まえると移動速度ではなく一歩あたりの描画ピクセル数を変更しているのかもしれません。一つ気になるのは、Ⅱのオープニングイベントの寸劇の自動スクロールでスピードがゆっくりになったり速くなったりする演出で、この辺りの処理を解明できれば移動速度を変更できる可能性がありそうです。なお、同じくチュンソフト開発の「V」ではいくつかの部分の数値を変更する事で移動速度を変更できるのですが、やはり速くし過ぎると描画が追いつかなくなって画面が乱れたり、自動スクロールイベントで描画がおかしくなったりフリーズします。こういった同じデベロッパーの作品の処理方法を参考に解決できるといいのですが…。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ FastLoROM仕様化パッチを公開しました

 今回は、バイナリエディタを開いて何となくROMの中身を眺めていたところ気が付いた事について記述します。  ドラゴンクエストⅠ・ⅡのROM仕様ははSlowLoROMという最もありふれた仕様(低速スキップ)なのですが、どういう事かプログラム中にはFastLoROM(高速スキップ)への切り替え命令が含まれています。これはSLGなど通常よりも高速の思考ルーチンを必要とする作品でよく見られる仕様(「紋章の謎」も高速スキップROMです)ですが、カートリッジを分解して中身を確認したところ当然ながら使用されているROMや基盤はSiowLoROM仕様のものが使われていましたので、残念ながらプログラムが高速処理されている訳ではありませんでした。更に一応007FC0から始まるソフトの仕様の記述を確認しましたが、やはり007FD5に設定されているROM仕様の指定が「20」になっています。高速スキップならばこの部分が「30」でないと切り替え命令が無効化されてしまいますので、開発中は処理速度を考慮して高速仕様でプログラムを組んでいたものの、実際に実機でプログラムを起動させてみたところ低速仕様でも十分な速度が得られたのか、または当時のROMの価格などの関係で利益を優先すべく低速仕様に変更したのかもしれません。  検証としてこの部分を30に置き換えたところ、気のせいかもしれませんが歩行時のグラフィック描画のカクつきや戦闘時の敵の行動(敵の行動に関してはⅡ)などが僅かながら速くなったように感じます。パッチにするまでもないのですが、バイナリエディタを使用できない環境でどんな感じなのか試してみたい方は以下のURLからダウンロードして下さい。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/59

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ ロトの剣はやぶさパッチを公開しました

 とりあえず「Ⅱ」に登場するロトの剣で「はやぶさの剣」と同様に2回攻撃が可能になるパッチを作成してみました。攻撃力40で2回攻撃を叩き込む事が可能ですので、一撃あたりの威力はやや低いものの最終装備の一枠として考慮するに値する存在にできたと思います。この状態で会心の一撃の発動率も1/16ほどに上げてみたのですが、思ったよりも会心の一撃が出てしまいあまりに強すぎる印象になったので今回は取り止めました(後でおおかなづちや破壊の剣などの設定を組み込む際に復活させる予定です)。なお従来通り「はやぶさの剣」もそのまま2回攻撃が可能になっています。空き領域の007F80~007FBFを使用していますが、いずれ後から作成するパッチと統合する予定ですので、今後配置する場所は変更するかもしれません。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/58

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ ロトの剣強化計画

 預かり所の仕様を変更する事でⅡにもⅠのアイテムが自由に使えるようになったのですが、ついでに宝箱などのアイテムを入れ替える事にも挑戦してみました。現状では全ての宝箱を管理できているわけではありませんが、例えばⅡの竜王の城でⅠのロトの剣を入手できるようにはなりました。ロトの剣自体はⅠでもⅡでも性能が同じなので、こうなるとⅡのロトの剣が余ります。そこで「Ⅰのロトの剣をⅡのロトの剣に交換するイベント」を追加し、Ⅱのロトの剣の攻撃力を強化したり2回攻撃を付与したりできないものかと考えています。  イベント関係は全然調査できていないのですが、例えばラダトームの城にいる呪いを研究する老人を刀鍛冶という事にして、ドン・モハメの水の羽衣イベントのようにⅠのロトの剣と何かキーアイテムを持参する事で強化(=アイテム交換)イベントが作れるとよいのですが、実現には結構ハードルが高そうです。

第3次スーパーロボット大戦 精神コマンド「集中」の効果変更案

 SFC版の第3次スーパーロボット大戦では、精神コマンド「集中」は命中と回避に影響を及ぼすパラメーター「直感」を1ターンの間+50、つまり「1ターンの間命中と回避を+50する」という絶大な効果を持っているのですが、これを使用できるパイロットの大半がどうにも微妙な能力の持ち主ばかりで、しかも反撃命令の判定基準がいま一つ、かつ全パイロットへの一括命令のため「集中」を使っても後の作品のように「当てて避けながら」反撃する事ができるわけでもありません。正直なところ、この精神コマンドの恩恵にあずかれるのはルート限定で仲間になるクワトロがマップ兵器でレベルブーストして装甲350未満の機体に乗っている時ぐらいしかないとすら言えます。そこで、もっと有用な効果のある精神コマンドとすべく「集中」のフラグを使用して後発作品の精神コマンドを再現しようと考えています。  一口に精神コマンドといっても色々とあるのですが、1ターンの間有効で「集中」以上に利用価値があり、かつ防御面で役に立つものというとやはり種類が限られてきますので、スーパーロボット系のテコ入れや反撃命令の防御判定基準を考慮すると最も有用であるのは「鉄壁」ではないかと思います。ウィンキースパロボ時代の装甲2倍化仕様にするか、それともα外伝以降のダメージ1/4化仕様にするか悩みどころではありますが、「必中」と「鉄壁」を組み合わせれば装甲の高い機体の反撃使用価値がかなり増すのではないでしょうか。ゲームバランスにかなりの影響を与えてしまう事は避けられませんが、時間を見て実現可能かどうか検証してみるつもりです。

ファイアーエムブレム紋章の謎 3桁刻印のROMを入手しました

 先日「3桁刻印の紋章の謎のROMカートリッジはまだ見た事がない」と書きましたが、本日ようやく某中古ゲームショップで見つける事ができたので購入してきました(外箱も取扱説明書もないROMカートリッジのみの商品です)。シールの刻印がかなり薄く、何度撮影しても上手く撮影できなかったので今回は写真の掲載はしませんが、背面シールの刻印は「00D」という、よくある後期ROMではお馴染みの数字2桁+アルファベット1文字構成の構成となっています。しかしAやBはともかく、Dという刻印は初めて目にします。  さて、SFCのROMカートリッジの刻印の原則から考えるとこのソフトが修正版だと思うので早速中身を吸い出して内容を確認したところ、結論から言うと中身は残念な事に初期バージョンでした。念のためバイナリエディタでバージョン情報や所有している初期ROMのデータと差分を確認しましたが、やはり完全に同じでした。最近流行しているという偽カートリッジの可能性も考え、更に特殊ドライバーでネジを外して中身の基盤を物理的に確かめたのですが、これも元々所有している初期ROM(背面のシール刻印は「34」)と全く同一の正規の基盤で、任天堂による1993年生産を示すプリントが記載されています。可能性として考えられるのは「元々の所有者が汚れが酷いなど何らかの理由で初期ROMと後期ROMの背面部分を入れ替えた」というものですが、「バッテリーバックアップ用のボタン電池を任天堂に交換依頼した場合、交換済みの証拠としてそれを示す刻印が打たれた背面シールに張り替えていた、または刻印を追加していた」という可能性も捨てきれません。大半のソフトではバグが修正された後期版は刻印のアルファベットがAかBである事が多いので、Dとは「電池交換済み」の「D」を示す記号なのかもしれませんね。  今回は残念な結果になってしまいましたが、これにめげずに引き続き3桁刻印の後期ROMを探してみようと思います。

第4次スーパーロボット大戦 追加武器アニメーション(ガンダムNT-1アレックス)

 今回はゲッター2…ではなく、ガンダムNT-1アレックスの戦闘アニメーションを作成してみました(ゲッター2は次回に作成予定です)。右腕をビームライフルやビームサーベルなどを自然に構えられるような形状に変更し、ガトリングガンは以前公開していたパッチ収録分を取り止めて差分アニメーションを用意し、内容を全面的に変更した専用アニメスクリプトを組んで対応しています。実はガトリングガンがせり出す際に、格闘系のアニメーションに使われている金属がぶつかるようなSEを設定しているのですが、何故か正常に再生されない事が多く不快なノイズ音になったり無音になってしまいます。これらのSEを完全に再生させるには同じSEが全て使われている武器アニメのIDを探してそれを割り振るか、その該当武器アニメーションIDに+0200hして使用する必要があるので、恐らく完全に正常にSEが再生されるようにするには武器アニメーションIDごとに設けられた常駐サウンド設定部分を探して使用SEのサンプリングデータなりチャンネルなりを指定(サウンドドライバ内に格納されている?)すればいいのだと思います。自在にSEが設定できれば戦闘アニメーション作成の幅が広がりますので、今後の課題として設定箇所を探していきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 ゲッター2系機体の追加武器検討

 防御面では分身というアドバンテージのあるゲッター2系ですが、攻撃面に関しては射程が短く武器の威力も量産型のモビルスーツ並み、しかもどういう事か発展型に乗り換えていく毎に武器の使い勝手が悪くなっていきます。終盤ではボスキラーとして真ゲッター1のみを使う形となり他の形態はザコ敵相手にもほぼ使わなくなってしまうのは少々寂しいので、テコ入れとして何か強力な武器を追加しようと思っています。具体的な案としては、ゲーム中ではゲッタービジョンが分身回避として使用されますが、これを原作のように攻撃面でも使用できないか検討中です。攻撃アニメーションで機体や武器グラフィックの透過処理を行うようなコマンドがあればそれを使用し、なければミサイル系やミラージュドリルのアニメーションなどを応用した必殺技として追加するつもりです。ただし、あまり威力を高く設定してしまうとゲッター3系の出番が全くなくなってしまう可能性もあるので、攻撃力は若干抑えると共にもっと出番のないゲッター3系の機体に関しても何らかのテコ入れを考えていきたいところです。

ファイアーエムブレム紋章の謎 自軍メンバー枠拡大の考察

 公式には「ROM容量の関係でファミコン版よりも仲間の数を減らさざるを得なかった」と発表されているSFC版ファイアーエムブレムですが、実際に解析をしてみると勿論そんな事は全然なく、少なくとも初期ROMの中身を見る限りでは未使用領域と思われる部分がかなり存在していて、まだそれなりにデータを入れる事ができる余裕があったという感じを受けます。少なくともキャプテン翼4やSFCのスーパーロボット大戦シリーズ、ドラゴンクエストⅠ&Ⅱ等の今まで解析してきたROM容量のほとんど全てを使っているソフトと比較すると、という事が前提になりますが、割とあちこちに空き領域があります(バグ発生時の修正コードを記述するためにわざと余裕を持って空き領域を設けている可能性もありますが)。ここから導き出されるのは、例によってROM容量ではなく第4次スーパーロボット大戦と同様に「大量のパラメーターを入れ過ぎた事によるRAM容量圧迫に起因するもの」である事が分かります。端的に言うと、RAM容量が足りない原因は「ファミコン版では一人当たりの武器とアイテムの管理が全部で4個の枠で管理していたのを、SFC版では一人当たり倍の数である合計8個の武器とアイテムを所持できるようにした事」です。しかも仕様上、武器やアイテムの使用回数も所持しているキャラクターのRAM領域に記録される(つまり武器やアイテム一つにつきアイテムIDで01h、使用回数管理で01h使うので、武器とアイテム8個分だけで実に10hものRAMを使っている)のですから、RAM容量が不足してしまうのはある意味当然と言えます。  少々話が脱線しましたが、つまり、登録できる仲間の数を増やすにはそれ相応のRAM領域を確保すればいいのであって、この場合はゲームバランスを考慮すると一人当たりが所持できる武器かアイテムの数を全部で2個分ほど減らす(仮に武器とアイテムが3つずつしか持てなくても、実際にはそれほど致命的な不便さはなかったのではないでしょうか)のが最も簡単という事になるのではないでしょうか。また、自軍ユニットにとっては単なる足枷でしかないパラメーター「ぶきレベル」を廃止する事で少しでもRAM領域を確保するという考え方も本来では可能だったのではないかと思います。尤も、作品の性質上45人でも大量の二軍キャラが発生するのでこれ以上登録枠を増やす必要はないと

第4次スーパーロボット大戦 追加武器アニメーション(スーパーガンダム)

 今回はスーパーガンダムの の変更アニメーションをまとめてみました。基本ポーズはロングライフルなしの状態にして手首や右半身を補完する事でビームライフルやバズーカ等を表示できるように変更しています。ロングライフルは他の武器同様に攻撃する時のみ表示されます。なお、投稿してから気が付いたのですが頭にバルカンポッド・システムが書かれていないので、完全版では頭部にバルカンポッドを書き足すか、攻撃時のみバルカンポッドを表示する差分アニメーションを作成する等の対策をするつもりです。なお、今までは気になった機体からアニメーションを追加していましたが、次回からは原則としてシナリオ登場順に追加していく事にします。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメバグ修正パッチ改を公開しました

 流用や応用ができそうな武器アニメーションのチェックやテストをしていたところ、今回新たに計都羅睺剣と計都羅睺剣・暗剣殺が回避された際にSEがおかしくなる不具合を発見しました. お恥ずかしい話ですが、通常プレイでは計都羅睺剣をほとんど使った事がなく、暗剣殺は奇跡併用が原則だったのでSEの不具合には全く気付きませんでした。ともあれ、これを修正すべく「武器アニメバグ修正パッチ」の内容を更新しました。 今回のパッチで修正できる不具合はこんな内容です。 実体剣で切り払いが発生すると、切り払われる側の実体剣の画像が乱れる。 先攻側の断空剣が回避されると、後攻側の武器のSEが再生される。 計都羅睺剣で切り払いが発生すると、発生後の剣の表示位置がおかしくなる。 先攻側の計都羅睺剣が回避されると、後攻側の武器のSEが再生される。 先攻側の計都羅睺剣・暗剣殺が回避されると、後攻側の武器のSEが再生される。 ドリルテンペスト使用時に、被攻撃側の背景画像が攻撃側の背景画像になる。  以下のURLからダウンロード可能です。初期ROM、後期ROMの双方共通のパッチで、元々のソフトの内容に存在するバグですのでパスワードは設定していません。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/73    常駐SEの関係でこの手の不具合はまだまだ見つかるのかもしれませんが、組み合わせが膨大なので全てを検証するのは難しいですね。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ 預り所仕様変更パッチを公開しました

 割と有名な話ですが、SFC版ドラゴンクエストⅡのムーンペタの道具屋で購入できる革の盾は実は「ドラゴンクエストⅠに登場する革の盾」で、これを預かり所に預けてしまうと預かり物 リストに表示されなくなり、 二度と引き出す事ができなくなります。これは「ドラゴンクエストⅡ」をプレイしている際にはフラグ管理で「Ⅰ」のアイテムが預かり物リストに表示されなくなる仕様になっているためで、チートやバイナリ改造でⅠのアイテムをⅡに登場させて預かり所に預ける場合は漏れなくこの対象になります。これを防ぐには預かり所のフラグチェックを強制的にⅠと同じ状態にする必要があります(チートなどでRAMのⅠ・Ⅱ判定フラグを書き換えてもいいのですが、この方法の場合は一時的なものにしておかないと不具合が生じてしまい、最悪の場合はゲーム進行が不能になったりします)。今回のパッチはこれを可能とするものですが、通常のプレイでは単に「ムーンペタの道具屋の革の盾を預かり所で自由に預けたり引き出せるようになる効果」しかありません。さすがにほとんど需要はないと思いますが、一応アップロードしておきましたので必要な方は使ってみて下さい。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/56

ファイアーエムブレム紋章の謎 ソルジャー導入実験と下馬時のクラス分岐考察

 ある種のカルトゲーム扱い気味なファミコン版と比べて「これぞ元祖ファイアーエムブレム」的なゲームとして圧倒的な人気と認知度を誇るSFC版(実際には「外伝」や「聖戦の系譜」と同様、元々は別の世界や大陸を舞台にした「暗黒竜と光の剣」とは話の繋がりがないゲームとして加賀昭三氏が企画した作品を任天堂からの強い要望で途中からFC版のリメイク及び続編とした…との事)ですが、データ解析やバグ修正、ハックロム等の状況を見渡すと国内でも海外でも圧倒的に情報が多いのは「聖戦の系譜」や「トラキア776」ばかりで、「紋章の謎」はあまり関心が寄せられていない気がします(FC版は解析情報すらほとんどありませんが)。  私は未プレイですが、「紋章のビラク」というある意味で公式の世界にすら影響を与えた有名なハックロムが存在する割には、この現状は少々寂しい気がしなくもありません。そんな訳で…という事でもないのですが、中古品を入手するとほぼ間違いなくバグだらけの初期版を購入する羽目になる本作(納期の関係で碌にデバッグせずに発売したのか、とにかく大小様々なバグが多く、当時小学館から発売された公式攻略本の後編にはバグ告知コーナーが設置され、大量のバグを記載すると共に未記載・未発見バグの報告を募っているという有様でした)には致命的な不具合をかなり修正した後期版が存在(私は現物を見た事がないのでどの程度出回っているのか、また見分け方も不明ですが、例によってROM背面のシール刻印にアルファベットが使用されているのでしょう)し、後にニンテンドウパワーでの書き込み用にデータ販売されたものはこの後期版になっています。  ちなみに私は「紋章のビラク」をプレイするために後期版のROMを探してはいるのですが、今までROM版の現物にお目にかかった事がなく、現在所持しているニンテンドウパワー版(これはプレイの結果から後期バージョンである事が分かっています)の吸い出し環境を整えるべきか本気で考えている次第です。私が使っている吸い出し用の器材はSUPER UFO PRO 8なので本来はニンテンドウパワーのフラッシュRAM吸い出しや書き込みに対応できるらしいのですが、全然上手くいかないのです…。しかし各種バグや不具合の解析や修正をするのもそれはそれで面白そうなので、今後「紋章の謎」を解析したりパッチを公開する際は、吸い出しに成功して

第3次スーパーロボット大戦 母艦パワーアップ解禁パッチを公開しました

 SFC版の第3次は母艦の「パワーアップ」(EX以降の「ユニット改造」)ができないという実に不便な仕様になっているのですが、これを通常の機体と同様にパワーアップできるように変更するパッチを公開しました。処理を見る限り、改造対象を選択する際にわざわざ母艦かどうかチェックして選択リストから除外するという面倒この上ないやり方にしているので、かなり意図的にこういう仕様にしたのだと思うのですが、EX以降では普通に母艦が改造できるところを鑑みるに何か別の処理を組み込もうとして(最初は母艦のみ改造内容を引き継げるように専用の改造コマンドを用意して、そのためのRAM領域も設定しようとしていた?)ミス、またはRAM容量の不足等で断念した結果こうなってしまっているのかもしれませんので、今回はパスワードは設定していません。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/54  一度でもプレイした方はご存知の通り、SFC版第3次の母艦はどれもこれもかなり弱いので改造したところで大した戦力にはならないのですが、少なくとも装甲とHPを改造する事によりある程度敵の攻撃に耐えられるようにはなると思います。  ところで、解析ついでに写真のようにRAMを書き換えて敵軍専用のパイロットや機体を自軍に登録して使ってみているのですが、どういう訳かグフなど一部の機体に関してはパワーアップで表示されるパラメーターの数値と実際の数値が異なるという謎の現象が確認できました。このパッチを導入しなくてもパラメーター数値の不一致は発生しますが、今のところ何故こういう現象が確認できるのかよく分かっていません。単純に敵軍専用の機体が自軍で運用する事を前提にしていないために起こる不具合なのか、それとも何らかの条件を満たすとこのような現象が発生するのか調査してみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 武器追加アニメーション(マジンガーZ)

 スーパーロボット大戦の御三家といえばやはりマジンガー・ゲッター・ガンダムなので、今回はマジンガーZの戦闘アニメーションを追加してみました。動画ではジェットスクランダー装着後の戦闘シーンを収録していますが、初期状態のマジンガーでも同様の戦闘アニメーションを実装済みです。戦闘アニメーションの仕組みに関しては解析中のデータも多いため大車輪ロケットパンチはまだ再現できていませんが、近日中に再現できるように努力します。

第4次スーパーロボット大戦 真ゲッターロボタラク

 ゲッターロボ系を乗り換え可能にしたのでプロトゲッター以外にもメカザウルスや百鬼ロボ、量産型ドラゴンなどを考えていたのですが、ふと思いついて今回はアニメ版ゲッターロボアークに登場した「真ゲッターロボタラク」を作ってみました。実際に追加入手して使用できるようにするか、それとも敵専用の機体にするかどうか未定ですが、こういう既存のグラフィックを少しだけ工夫する事で作れる公式バリエーション機は準備にあまり手間がかからないのがいいですね。  武器アニメーションに関しては、真ゲッター1とタラクはゲッター1のように腹部シャッターを開放するゲッタービームのポーズを入れる予定(ビームの色も青から赤に変更する予定です)であると共に、タラク専用の「ゲッターレーザー」という指先から発射するゲッタービームのポーズも作る必要がありますので、ダイターン3のように別スプライトシートを用意して対応させる必要が出てくると思います。上手く一つのスプライトシートに収まるといいのですが、トマホークブーメランのポーズなども加味するとさすがに厳しそうです。

第4次スーパーロボット大戦 気力制限武器に関して

 気力制限武器に関しては、敵軍側のパイロットの性格を考慮して気力が上がらないように撃墜する順番を考えて戦ったり、「脱力」で気力を調整する等の作戦を考えるという面白味があると思いますが、反面、ただでさえ大きな攻撃力に設定されている事が多い必殺技系武器を気力を上げてから使う事によって攻撃力やダメージのインフレーションを招いている側面も否めません。  そこで考えているのが、一部の武器を除いて最初から武器の気力制限を低くするかなくしてしまうという案です。具体的には、原作では戦闘開始直後に使っていた描写のある武器に関してはブレストファイヤーやゲッタービームのように気力制限をなくしてしまったり、多くてもファンネル系の武器のように100や90といった低めの数値にする事によって積極的に使用できるようにする反面、気力が少ない状態であれば必殺武器で攻撃しても従来ほどのダメージが期待できないという変更です。これによってスーパー系のパイロットに無理に「気合」を設定する必要もなくなり、従来のスーパーロボット系そのままに大ダメージ狙いで気力を溜めてから必殺武器で攻撃するか、それともマジンガー系のようにスピード重視でいきなり必殺武器を使っていくかという戦い方を選択できるはずです。また、敵軍に関しては従来通りの「脱力」による気力調整で強力な武器を使わせないようにしたり、新たに「攻撃が命中した相手の気力を下げる武器」を設定してみるのも面白そうです。

キャプテン翼4 プログラム変更によるフレームレート上昇実験

 今回は海外のサイトやメモリマッピングなどの情報を参考に、基本プログラム処理の変更でアニメーションのフレームレートを上げたり処理を若干高速化してみる実験をしたので、現在公開中の各パッチで使用している昇龍脚の変更アニメーションの動画をアップロードしました。前半が処理速度変更前+通常のヘディング昇龍脚で、後半が処理速度変更後+オーバーヘッド昇龍脚です。しかしフレームレートアップ処理を入れてみた割には何も速度が変わっていないような気がします(時間を計ってみると、一応ほんの少しだけ速くなっているようなのですが)ので、このまま処理を入れて継続すべきか元のフレームレート処理に戻すべきか判断に困るところです。

第4次スーパーロボット大戦 命中回避地形適応参照パッチと地形適応細分化+命中回避地形適応参照パッチのBGM継続パッチ対応版を公開しました

  BGM継続パッチを適用した状態で命中回避地形適応参照パッチを適用すると、反撃時にBGMが最初から再生されてしまう事があるというお問い合わせを頂き、原因を調査したところ使用するRAM領域に重複箇所がありましたので、命中・回避関連の2種類のパッチのBGM継続パッチ対応版を作成しました。内容自体は命中率や回避率をリザーブする際に使用しているRAMの使用箇所を7E006Aから7E0090に変更しただけで、その他の部分は従来のパッチと変わりませんので、手動で直せる方には不要なパッチではないかと思います。それぞれ、ダウンロードは以下のURLから。パスワードは以前と同じです。 命中・回避地形参照パッチ https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/52 地形適応細分化+命中回避地形適応参照パッチ https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/53

第3次スーパーロボット大戦 各パラメーターの役割や回避と防御の判定基準に関する考察

 SFC版の第3次は「本格的なスパロボ」の実質的な最初の作品だったせいか、パイロットの各パラメーターがどのように機能しているのか(特に「操縦」は現在までどんな役割を果たしているのか詳細がほとんど言及されていません。EX以降の「技量」?)、また反撃命令が個別で出せないだけでなく、その行動判定基準もよく分かっていないのが現状です。特に不明なのが「反撃するな!」での回避と防御の基準で、一説には機体の装甲が350以上の場合は自動的に防御が選ばれるとされていますが、これも本当にそうであるのか解明されていません。いい機会ですので、この辺の処理もどうなっているのか少し本格的に調べてみようと思います。

第4次スーパーロボット大戦 ガトーのノイエDC不参加と早期自軍参戦計画

 ノイエDCの一員としてコロニー落としに参加し、後にブレックスを故意に死亡させると何故かデラーズの遺言(ハマーンの監視)を無視して仲間になるガトーですが、第3次からEXの話の流れを見ているとそもそも原作とはかなり考え方が違うはずの人物になっている(核兵器の使用には基本的に否定的だったり、アムロなどのロンド・ベルの面々に敬語を使って接している)ガトーが唐突に地球側勢力の分断を煽るコロニー落としに参加するというイメージがあまり湧かず、原作再現の都合で無理矢理コロニー落としシナリオに登場させたようにも思えます。まあ、それ以前にSFC版ではRAM容量の都合で自軍メンバーが限られてしまうという要因があったのかもしれませんが、合体ユニットやゲッターチームの仕様変更である程度登録できるメンバーの枠に余裕ができてきましたので、ガトーにはノイエDCではなく友軍かエゥーゴのメンバーとして登場させようと思っています。宇宙ルートに行くとクワトロと一緒にエゥーゴのメンバーとしてコロニー落とし阻止のために仲間になるか、またはかなり早い段階でのシナリオ分岐で仲間にできるようにしたいのですが、ガトーを選ばなかった場合でも何らかの方法でGP-02が入手できるようにはしたいところです。一番の問題は、ガトーがノイエDCにいない場合にはいくつかのシナリオデータを大幅に変更しないといけないところですが、これは致し方がない作業だと覚悟する事にします。

第4次スーパーロボット大戦 追加武器アニメーション(ドーベン・ウルフ)

   今回はドーベン・ウルフの変更アニメーションをまとめてみました。武器の種類が多いので攻撃の部分だけを抜粋しています。しかしオージェと比べてみると元々のドーベン・ウルフのグラフィックが小さめのサイズなので、少し迫力不足にも感じてしまいますね。ドーベン・ウルフは比較的大型の機体なので、もう少しサイズを大きく書き直してもいいのかもしれません。

ジョジョの奇妙な冒険 エンカウントバトル実装案

 いわゆる「コブラジョジョ」として名高い(当時バンダイの一部門でありながら便宜上関連会社扱いであったコブラチームはプロデュースとシナリオとゲームデザインを担当し、デベロッパーとして参加したウィンキーソフトはグラフィックやBGMやプログラミングを担当したため「ウィンキージョジョ」ではなく「コブラジョジョ」と呼ばれるのでしょう)SFC版「ジョジョの奇妙な冒険」ですが、本作の不満点の一つとして「エンカウントバトルがないのでレベルアップの調整がやりにくい」という点がよく言われています。実際にエンカウントバトルがあった場合はゲームの仕様上かなり面倒な事になっていたようにも思えますが、確かに改めてプレイしてみるとレベルの関係か戦闘バランスが悪い気がします。そこで本作にエンカウントバトルが実装できるのか検証してみようと思います。  まだ解析していないのではっきりとした事は言えませんが、恐らく本作の敵との戦いは特定の場所を踏むと戦闘が発生するイベント扱いで、戦闘終了後はイベントフラグが成立して二度とその地点での戦闘が発生しないようになっているのでしょう。エンカウントバトルを実装するとなると、簡単そうな方法は「その地点のボスを倒す(ボス撃破フラグの成立)までは屋敷などの戦闘発生エリアに入ると戦闘開始までの乱数による歩数カウントが生成され、このカウントがゼロになると戦闘イベントが呼び出されてエンカウントバトルが開始、戦闘終了後に再びボス撃破フラグをチェックしてボスを撃破していなければ乱数による歩行カウントを生成」という流れなのですが、ゲームとしての面白さに繋がるのかどうかと言われるとあまり自信がありません。本作に関しては漢字フォントを増やしたりテキストの誤字を修正したりという楽しみもありますので、スパロボの解析と並行して色々と試してみたいものです。

第4次スーパーロボット大戦 GP-01ゼフィランサスを追加してみました

   やっぱり地上戦だったらこちらだろうという事で、コウの最初の搭乗機をGP-01FbではなくGP-01に変更してみました。GP-02との大きさが比べやすいように戦闘デモのシーンで並べてみましたが何となくGP-01の方が大きいようにも見えますので、もう少し足が短い方がいいような気もします。シナリオ的にはGP-03ステイメンを入手する代わりにGP-01Fbに換装されるようにすればいいかなと思っていますので、活躍できる期間は短くなりそうです。原作でも活躍期間が短かった機体なので、この辺りの調整はやはり難しいですね。

第4次スーパーロボット大戦 GP-01ゼフィランサスとジム・キャノンⅡの追加計画

 第3次スーパーロボット大戦の続編という事でEXと第4次のGP-01はFb形態として登場するのですが、原作とは違いウィンキースパロボのGP-01はシーマとの戦いで大破した機体を魔改造でFb化したわけでもないうえ、インスペクター事件直後にラ・ギアスに召喚されたEXであればともかく、かなり時間が経過している第4次の時点でコウが宇宙用の仕様になっている機体を陸での戦いに使用している理由がいま一つよく分かりません。正直なところこの作品の序盤でコウが弱く感じるのはGP-01Fbの陸適性が低い事が大きな要因であるのは間違いないのですが、Fbの陸適性をAにするのは何だか不自然です。そこで、元の状態である「GP-01ゼフィランサス」を追加して中盤戦あたりまではこれで頑張ってもらおうと思います。また、これに合わせてキースの機体もガンキャノンではなくジム・キャノンⅡに変更する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 追加武器アニメーション(ゲッター1)

 ビルトラプターのコールドメタル・ナイフ用に追加作成した実体剣表示スクリプトですが、少し触れたように他の機体の武器表示にも使用できるようにある程度の汎用性を持たせています。今回はこれをゲッター1に適用し、スプライトシートを工夫してゲッタートマホークを表示できるようにしてみました。実際には戦闘アニメをカットしてプレイする方が大半だと思いますのであまり拘っても意味のない要素ですが、一応こういう事も可能という実験的な要素が大きいですね。同じような要領でゲッタードラゴンのダブルトマホークやダイモスの双竜剣、ザンボット3のザンボットグラップなども随時対応させていく予定です。

第3次スーパーロボット大戦 変更アイデアあれこれ

 息抜き代わりにSFC版第3次の解析を少し進めてみたのですが、個人的にやってみたい事がいくつか思いついたのでメモ代わりに残しておきます。とはいえ、需要の面では誰も必要としていない内容だと思いますので、軽く読み飛ばして頂いて結構です。 シャア専用ザクとガルマ専用ザクに「角」を追加する。 精神コマンドのSP使用量設定をEXや第4次と同程度に抑えて、割と気軽に精神コマンドを使えるようにする。 精神コマンド「閃き」の効果を後発作品のように「攻撃回避の時点で効果が消滅する」仕様に変更(SFC版第3次では「戦闘開始の時点で効果が消滅する」ので、先攻側の自軍ユニットが反撃を受けずに敵機を撃墜しても閃きフラグが消滅する)。 精神コマンド「幸運」など、いくつかの精神を任意のユニットに対して使用可能にする(処理的には「補給」を参考にすればそれほど難しくなく実現可能と思われる)。 MAP兵器で敵を倒した際の入手資金頭打ちを避けるために、敵を倒して入手できる資金を1/10程度に変更。これに合わせて機体のパワーアップ(改造)に必要な資金もそれに見合った額に変更する。 「限界反応」を廃止して、代わりにPS版のように「運動性」を追加する。数値もPS版を参考に設定するが、パラメーターが全体的にあまり強みのないマジンガー系に関しては+10~+15程度の見直しを検討(装甲を強化してもいいのですが…)。本作では敵の機体の各パラメーターは固定だが自軍の機体は任意でのパワーアップが可能なので、やり方次第では命中や回避に関わる精神コマンドを覚えないパイロットの救済ができる可能性がある。これに伴い、命中の基本係数を+100ではなく+125~+150程度に変更(全体的には更に当てて当てられる状態になり、恐らくGBA版Aのような感覚になるはずです)。 元々の当てて当てられるゲームバランスを考慮し、修理装置の回復量を修理者のレベルx100(但し限界は修理側ユニットの最大HPまで)から65535の固定値に変更。 ビーム兵器がビーム兵器であると一目で分かるようにする(武器名にマークを付けるか武器色分けパッチのように色を着ける?)。 マスクパラメーター「機体サイズ」による回避補正の廃止。本作では敵の大半がMサイズのため、単純にスーパーロボット各種とブライト艦の足かせにしか機能していない。 シールド防御、またはガードの導入。