コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
ファミコン版の元祖ファイアーエムブレム「暗黒竜と光の剣」自体はかなり前から解析をしているのですが、面倒になって放置している状態が続いています。職業そのものに上下関係を与えない、武器なしでの戦闘システム、戦闘アニメの改善、アイテムによる兵種変更など、やりたいことは色々とあるのですが、いざ実行するとなるとモチベーションを保つのが大変ですね。 とりあえず今回は、トライアングルアタック枠の拡大です。現状では通常のパオラ・カチュア・エストの他に、サジ・マジ・バーツ、ハーディン・ロシェ・ビラク・ザガロ・ウルフ、ミディア・トムス・ミシェランといった組み合わせで発動します。ザガロとウルフは発動に参加はできるものの、接近戦ができるクラスに転職した場合のみ本人から発動が可能となるというやや使いにくい仕様ですが、これを改善する方法が今のところ見つからないので仕方がありません。もっとも、弓でトライアングルアタックが使えると強力すぎる気もしますが。また、ミディアは「封印の剣」のオスティア重騎士団に倣ってアーマーナイト系のクラスに変更する予定ですので、 これはこれで面白い使い方ができるかと思います。