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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

スーパーファミコンのLoROMイメージのHiROMイメージ化について

 キャプテン翼4や紋章の謎などの各種データ拡張のためにROMイメージの大型化を検討していましたが、LoROM特有の面倒な仕様=8000h単位でバンクが切り替えられてしまうため、大きなデータを移設するには色々と不自由していました。そこで、ふとした思い付きからROMイメージの仕様そのものを変更できないかと試みてみました。簡単に言えばLoROM仕様のROMイメージをHiROM化する事によりバンク切り替えの仕様を8000h単位から倍の10000h単位にしてしまおうという訳ですが、各種プログラムを移動させるとアドレスアクセスのためのデータを全て変更しなければならず、さすがにそれは面倒なので試しに元のLoROMの各バンク8000h毎に8000h分の空データ(=全て「00」や「FF」で埋めたダミー)を挿入し、これにより各アクセスアドレスを変更する事なくデータ位置を変更し、なおかつROMヘッダの15h(00FFD5)に+01してHiROM化してみました。これで理論上はアクセスデータのアドレスを変更する必要はない事になります。  これによりROM容量は元の倍の容量になってしまいましたが、1.5MBのキャプテン翼4(変更後は3.0MB=24メガバイト)や2.0MBのキャプテン翼5(変更後は32メガイト)はLoROMではなくHiROMとして認識され、かつ本来はメモリマップ上の領域が変更されるはずのSRAMも正常に読み書きがされました。なお、変更前に3.0MBだった紋章の謎は6.0MB(=48メガバイト)に拡張したところ残念ながら正常に起動しませんでした。エミュレーターによるのかもしれませんが、どうやら拡大後のROMイメージが4MB=32メガバイトに収まり、そしてSRAMの容量が8KBのように小さければLoROMの状態でもHiROMの状態でも問題は起こらないようで、正常にROMの中身が所定の位置にメモリマッピングされています。そしてこれを実行した後でメモリの状態を調べてみると、どうやら400000~7DFFFFはROMの中身の常にLoROMの状態=つまり下位アドレス状態で408000から10000h単位で展開されており、上位アドレス(4000000や500000)には何も書き込まれていません(=「00」の状態)でした。ROMの上位アドレスに書き込んだデータはC00000以...

キャプテン翼4 処理落ち軽減パッチ改を公開しました

 処理落ち軽減パッチの内容を若干変更しましたので公開します。理論上は各種グラフィックの読み込み処理速度や雨天時のプログラム処理速度が若干向上しています(スクロール速度などは変化しません)。以下のURLからダウンロード可能です。解凍パスワードは前回と同じですので、そちらの記事をご覧下さい。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/85  これ以上に処理速度、というかレスポンスを向上させるには各種アニメーションやウィンドウなどのウェイト時間を調整する必要があるのですが、それを実行した場合に様々な不具合が発生する事が予想されます。実際にいくつかのパターンを試してみて、問題がなければその先に進んでみようと思っています。

キャプテン翼4 処理落ち軽減パッチを公開しました

 キャプテン翼4では雨の降る試合になると画像処理の関係で各種動作がかなり重くなり、完全な処理落ちとまではいきませんが明らかにレスポンスが低下します。そこで各種データの転送処理速度を8サイクルから6サイクルに変更するようにしてみました。あくまでお試しとして作成してみただけなので効果の程はよく分かりませんが、試しに使ってみたいという方は以下のULRからダウンロードして下さい。なお、今回はどんな不具合が出るのか全く不明なのでファイルの解凍にパスワード(pGU~MGZ)H|3VU$Fu)を設定しています。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/84

キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業をミスしたのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

キャプテン翼4 閑話休題~オルミーガのモチーフとなった人物について~

 キャプテン翼4の名物選手と言えばこの人、と言っても過言ではないペルー代表のFW・オルミーガですが、実はそのモチーフとなった実在の選手が存在する事はあまり知られていないように思います。その人はアントニオ・アルサメンディ・カサス(通常はアントニオ・アルサメンディと呼ばれています)というウルグアイ出身の選手で、現在も存命中です。  現役時代のポジションはFW、身長は公称175Cm(実際にはもう少し低いように見えます)と小柄ながら非常にスピーディーな動きと巧みなでフェイントで敵DFの虚を衝くプレイを得意とし、一瞬にして相手のゴールを奪う事からスペイン語で「蟻」を意味する「オルミーガ」の異名で呼ばれていました。残念ながら(?)キャプテン翼4のようなラフプレイヤーではなくテクニックとスピードで相手を翻弄するタイプの選手ですが、南米やスペインリーグで活躍した他にもウルグアイの代表選手として活躍したので、オルミーガの異名は知らずともアントニオ・アルサメンディ氏の名前は知っているというサッカーファンの方もそれなりにいらっしゃるのではないでしょうか。しかし、何故このような名選手をウルグアイの代表選手としてビクトリーノらと共に登場させずにペルーの代表選手、それも本来のオルミーガの頭脳的・技巧派プレイとは真逆の性質のラフプレーの専門家として起用したのか、その意図は分かりかねます。  キャプテン翼4ではコロンビアのミルチビッチ(モデルは故アンドレス・エスコバル氏と思われますが、名前はセルビアのボラ・ミルチノビッチ氏がモチーフと思われます)やカメルーンのカマーチョ(モデルはロジェ・ミラ氏と思われますが、名前はスペインのホセ・アントニオ・カマーチョ氏がモチーフと思われます)のように国籍と名前が一致していない選手も多いので、公用語がスペイン語であるペルーであればオルミーガという名前でもそれほど違和感はないのかもしれません。または、モチーフ自体はペルーの伝説的なサッカー選手である故テオドロ・フェルナンデス氏(時期的にはホルヘ・ヒラノ氏の可能性も高そうですが)で名前だけアントニオ・アルサメンディ氏から拝借したという可能性もありそうです。

キャプテン翼4 サトルステギ追加&ダイナマイトヘッド実装

 GW明けの仕事の忙しさで更新が滞ってしまい申し訳ございません。記事の更新はなるべく頻繁に行いたいものですが、生活に追われてしまうとどうしても手が回らず心苦しい限りです。  さて、厳密に言うと今回の改造要素はキャラクターの追加ではなく変更(オールスターメンバーに登録できるユニークキャラクターは120人のため)なのですが、一部のキャラクターをこのオールスター用の120人から普通のエース(選手IDが00FFまでのキャラクター)に移す事で空いた枠に原作や3や5に登場する人物に置き換える一環として、2と3に登場したサトルステギを設定してみました。固有必殺シュートのダイナマイトヘッドでDFやGKを片っ端から吹っ飛ばしてゴールネットをぶち抜くアルゼンチンの名物選手ですが、新たにバティンとカージャレが登場したせいか残念ながら4からは登場しなくなってしまいました。しかし必殺技のダイナマイトヘッド自体はデータ上に存在しますので、制作当初は登場が予定されていたのだと思います。こんな感じで何人かの選手を入れ替えて敵チームを少し賑やかなものにしていきたいものですね。

キャプテン翼4 プログラム変更によるフレームレート上昇実験

 今回は海外のサイトやメモリマッピングなどの情報を参考に、基本プログラム処理の変更でアニメーションのフレームレートを上げたり処理を若干高速化してみる実験をしたので、現在公開中の各パッチで使用している昇龍脚の変更アニメーションの動画をアップロードしました。前半が処理速度変更前+通常のヘディング昇龍脚で、後半が処理速度変更後+オーバーヘッド昇龍脚です。しかしフレームレートアップ処理を入れてみた割には何も速度が変わっていないような気がします(時間を計ってみると、一応ほんの少しだけ速くなっているようなのですが)ので、このまま処理を入れて継続すべきか元のフレームレート処理に戻すべきか判断に困るところです。

キャプテン翼4 アニメーションの高速処理化と現状での課題

 アニメーション処理のスピードが遅いと言われるキャプテン翼4ですが、どうにか処理のスピードを上げられないものかと色々試しています。その甲斐あって(?)、一応描画の処理スピードを管理していると思われる部分を見つけることはできたのですが、選手の各動作やボールの速度を2~3倍程度に引き上げられる代わりに、写真のように選手のグラフィックの頭だけがあらぬ場所にワープしたり消えてしまうといった現象が起きてしまいます。変更している部分が間違っているのかもしれませんが、うまくいけば2や3のようにスピーディーなアニメーション表現ができる可能性もありますのでもう少し研究していきたいと考えています。

キャプテン翼4 ファンベルグの「光るシュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし補正」について

 以前から気になっていたファンベルグの「光る通常シュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし系行動」に関する処理や発動条件ですが、おおよその解析が完了したので記載しておきます。  まずはファンベルグですが、通常シュートが光るシュートに変更される条件は「プレイヤーがマニュアル操作でファンベルグの行動ウィンドウを開く事」でした。つまり、プレイヤーが操作可能な状態で行動ウィンドウを開いた際に選手ID判定が行われ、選手IDがファンベルグであった場合のみ「シュート」「ヘディング」「ボレーシュート」がそれぞれ「光るシュート」「光るヘディング」「光るボレーシュート」という高威力・高消費ガッツの専用技選択ウィンドウに差し替えられるという仕組みです。この仕様上、 AIは光るシュートを選択できない( AIのファンベルグの思考ルーチンには光るシュートを選択する項目が存在しない)ので必然的にオールスターモードでのみ使用可能な技という事になり、処理の仕様上ストーリーモードではこれらの技は発動しません。従って「レベル条件等を満たすとストーリーモードでファンベルグが打ったシュートが光る事がある」という証言は何かの勘違いと思われます。ただしチートなどで自軍選手として使用できるようにしてコマンドを選択すれば、ファンベルグの画像がきちんと表示されるかどうかはともかく上記の条件を満たした事になるので、オールスター戦と同じように「光るシュート」が発動します。また、オールスター戦でも「キャプテンモード」や「かんとくモード」選択によるオート操作での行動や、1Pプレイ時に敵軍メンバーとしてファンベルグが登場した場合もオート操作となるため、当然オーバーヘッド以外の光るシュート技は発動しません。オールスター戦でファンベルグを使う際は、必ずマニュアルで操作できるようにしておかないと真の持ち味が生かせなくなってしまうので注意が必要です。  次にオルミーガの吹っ飛ばし行動ですが、結論から言うとこちらは選手IDではなくAIによる行動ルーチンで設定されています。つまりファンベルグのように「通常技を専用技に差し替える」のではなく、「AIの行動選択肢に通常技IDが一切なく、吹っ飛ばし技(通常技と威力・消費ガッツは同じだが吹っ飛ばし補正値が255に設定された別ID扱いの行動)だけしか使えない行動パターン」がオル...

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチ改の公開と必殺技の追加について

 全体コマンドの「みんなあがれ」や「ファストブレイク」などのガッツ消費コマンドの仕組みが判明しましたので、これを踏まえてパッチを更新しました。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/44  内容としては相変わらず浮き球バグ修正やレベル補正の変更がメインで、「簡単すぎる」とのご指摘により今回は「敵エースと選手IDが00FF(255)以下の敵キーパーは自軍レギュラーの最もレベルが高いキャラ+2レベル」、「選手IDが00FF(255)以下の敵選手は自軍レギュラー選手の平均レベル+2」、「選手IDが0100以降の全ての敵選手は自軍レギュラー選手の平均レベル+1」に補正を変更しています。ついでに写真のように翼やストラットのアップ画像の鼻の位置などを原作の作画に近い位置に修正しています(何だか変に上の方に鼻が書かれていたのでなるべく下の方に変更)。このアップ画像は他にも岬くんや片桐さん、早苗ちゃんにも専用のものが用意されていた筈ですので、それらも違和感を覚えた時点で修正する予定です。  また、ガッツの最大値を一律で150(レベルが上がっても増えません)とし、これを基準として各コマンドによるガッツ消費量を変更しています。但し通常移動時のガッツ消費量や回復量はそのままですので、各コマンドによる時間経過量が大きい4の仕様により割と簡単に必殺シュートを連発できるようになっていますが、その分キーパーの行動負担がかなりキツめになっていると思います。この辺りはテストプレイを重ねて徐々に消費バランスを見直すつもりですので、ご意見があればお気軽にお申し付け下さい。  さて、必殺技の追加ですが、アニメーションを作るのはともかく必殺技を新規に追加しようとすると各選手の必殺技設定テーブルにうまく組み込めず(恐らく必殺技のIDでシュートやパス、ブロックなど属性を振り分けている事が原因と思われます)、現状ではあまり必要がなさそうな技を潰していくしか方法がなさそうです。ストーリーにほとんど関わらないカマーチョやサルバトーレ、KAZUなどの固有必殺技を上書きしてしまうのが手っ取り早いのですが、彼らのファンの方に申し訳ない気もするのでなかなか難しいところですね。と...

キャプテン翼4 BGM関連データ解析とサンプリングデータ差し替えについて

 BGMの貧弱さに定評があるキャプテン翼4ですが、これを補うべくサンプリングデータを差し替えられないか調査を始めてみました。サンプリングデータは050300から始まるオフセットテーブルで定義付けられており、最初の2バイトがデータ長、次に続く2バイトがサンプリングデータの展開先というパターン(これはSPC共通の仕様ですね)になっています。  さて、オフセットテーブルが判明している以上、ROM拡張をしてそこに音質の良いデータを書き込んでアドレス指定すればサンプリングデータの入れ替え自体は可能なのですが、問題はそれをサウンドドライバに組み込んだ場合に他のサンプリングデータと干渉しないようにできるかどうか、という事です。サンプリングデータは予め書き込み先が指定されていますので、このデータ長が他のサンプリングデータと干渉しないようにうまく調整するか、あるいはサウンドドライバ自体を書き換えてサンプリングデータの展開先アドレス領域を変更する必要が出てきます。干渉すれば当然オーバーフローを起こしてフリーズしますので、そういう意味でもなかなか面倒な作業になりそうです。

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチ(イージーモード)を公開しました

 以前公開したレベル補正変更パッチですが、「敵チームのレベル補正がきつくて楽しくプレイできない」とのお声が多く寄せられたので修正版をアップロードしました。以下のURLからダウンロード可能です。内容としては前回同様に浮き球バグの修正に加え、敵チームのレベルが「エースとキーパーは自軍選手の最高レベル+1」、「一般選手は自軍選手の平均レベル+1」になります(前回は各+3レベルの補正でした)。極端にレベルが突出した選手がいない限り、恐らくオリジナル版の4よりも簡単にクリアできるようになっていると思います。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/43

キャプテン翼4 タイトル画面のグラフィック書き換え実施と各選手の必殺技設定オフセット設定変更案

 以前少しだけ触れた「タイトル画面に表示される翼くんの一枚絵に手を加えてみたい」という話ですが、時間が取れたので下の写真のようにしてみました。あまり変わっていないと思いますが、顔を若干書き直したり、なぜか隠れている右腕を書き加えたり、ボールを少し小さくしたり、左肩を狭くしてみたりしています。ついでに「プロのライバルたち」というサブタイトルもアンチエイリアスをなくして視認性をアップさせています。  また、久々に解析も再開してみましたが、各キャラクターの使用必殺技に関してはオフセットリストを103人に縮小するためにオルミーガ以降のIDを参照しないような分岐条件を作っている事が判明しましたので、これを変更して新たに全選手分のオフセットを作成すれば全員に必殺技を設定する事もが可能と思われます。しかし、256人目から下の一般モブ選手に必殺技を覚えさせる必要はないような気もしますね。とりあえず今後はダイビングヘッドのような「ちょっと強力な汎用必殺技」の作成に着手しようと考えています。

キャプテン翼4 デンマークチーム強化案

 「奇跡を呼ぶ男」ことシューマッハが率いるデンマーク。シナリオ上ではブラジルを完封する展開すらある強豪扱いなのですが、実際に蓋を開けてみるとGKのシューマッハ以外は全てモブ程度の能力しか持たない弱小チーム、しかも肝心のシューマッハ自身も口ほどにもないレベルと言わざるを得ない有様です。しかし当時のリアルサッカー界におけるデンマークはラウドルップ兄弟をはじめ強力な選手がひしめいていましたので、何とかこれを再現したいところです。

キャプテン翼4 BGMデータの比較について

 ウィンキーソフトの各作品のBGMデータがほぼ互換性がある事が分かったので、ついでと言っては何ですがテクモの各作品のBGMデータに互換性がありそうかどうか調べてみました。結論から言うと、少なくともキャプテン翼3〜5のサウンドドライバとBGMデータの作りはほぼ同一で、恐らくシリーズ間でBGMを相互移植するのは極めて容易かと思われます。サンプリングデータの比較はまだ実施していませんが、もしもこちらも同じであれば4や5で3の「統一ドイツのテーマ」を使用したり、逆に3や4に5の「全日本のテーマ」を使用する事もできそうです。シリーズでは特に4がBGM周りの弱さを指摘されていますので、3や5のデータと比較してテンポやエコーの変更、サンプリングデータの強化が可能かどうかだけでも調査したいところです。

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチを公開しました

   以前作成したまま放置していた、敵チームへのレベル補正を変更するパッチを公開しました。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/14  パッチを適用すると、上記の写真の状態から下記の写真のような状態にレベル補正が変更されます。基本的には「GKとエースのレベルは自軍の最高レベルの選手+3、一般選手のレベルは自軍の平均レベル+3」となり、これに試合ごとに設定されたレベル補正設定が加わるので、場合によっては自チームと敵チームとのレベル差が4~5程度になる事もあります。ついでと言っては何ですが「浮き球バグ」も修正しています。これで常に「正常に手強い戦い」ができるようになるかと思います。  また、フォントを4独特の読みにくい明朝体(?)から1~3の雰囲気に近いゴシック体に書き替えて視認性を向上、今までの記事で紹介した実況の「くん」表示削除や昇龍脚のアニメ演出変更、タイトル画面の翼の襟の色指定ミスなども変更しています。  4に関しては今後も色々と変更や修正したい部分があるので、暇を見つけて解析や変更を続けていきたいところですね。 今後の主な解析や変更予定は以下の通りです。 フーリア、ニスケンス、ピピンなどの一部キャラにファンベルグと同様の補正能力を追加。 シナリオメッセージの誤字・脱字の修正。 PKのシステムメッセージの「どこにとぶ?」と「どこにける?」の「くん」の修正など、一部システムメッセージの変更や見直し。 ガッツ消費バランスの変更。 カットイン適用枠の拡大。 必殺技使用キャラ枠の拡大。 サトルステギやリベリオやマッハーなど、1~3に登場したキャラの復活、及びクラブ未所属キャラを各地のクラブに振り分け。 オリベイラなど5のベテラン系キャラを一部輸入し、各クラブやナショナルチームに振り分け。 ダイビングヘッドのような汎用必殺技の追加と各キャラが使用できるように設定。 アニメ処理速度の変更。 シナリオ内の矛盾点を検証し一部改変(主にDルートになると思います)。

キャプテン翼4 オールスター選手枠について

 各チームごとにレベル補正が加わる、いわゆるエース選手枠が設定されていると思われがちな本作ですが、実際にはフィールダーであれば内部リストの特定の順位の選手までに対してレベル補正が加わるように設定されているようです。そのため、モブ選手の中には同名の別キャラクターが多数存在します。つまり、追加のエース選手を作成する場合にはこの枠に納めない限りレベル補正が適用されないという問題が発生します。また、同様にオールスターでのエディット枠にも別の設定(103人分?)がされていて、この範囲に収まっていない選手は選出できません。  クラブチームやナショナルチームを選択する場合にはこの問題は発生しないのですが、無理矢理選定枠を拡張しても今度は選択ウィンドウに収まり切らなくなってフリーズしてしまうので、ウィンドウの処理を変更したり、キャラクターの名前が表示される処理の変更をしなければならないという、かなり面倒な作業が待っています。シナリオモード重視であれば、オールスターモードでの挙動に関しては諦めるのも一つの手ではないかと考えてしまいますね。

キャプテン翼4 昇龍脚のアニメ演出変更

 2、3とボレーシュートで最後を締めていたリ兄弟の必殺コンビネーションシュート「昇龍脚」ですが、4ではボレーシュートのモーションの関係なのか、なぜかヘディングでシュートを決める技になっています。もちろん最初の「肩を駆け上るジャンプ」そのものが昇龍脚という捉え方もできるのですが、今回は「シュート力を高めるために高高度からのオーバーヘッドキックで決める技に発展させた」という捏造設定のもとアニメを変更してみました。何となくこっちの方が威力がありそうな気がしませんか?  同じような要領で既存のアニメを組み合わせれば必殺技を作成できますので、スカイラブハリケーンのダイビングモーションを使ってダイビングヘッドなどを実現してみたいものです。

キャプテン翼4 タイトル画面の違和感について

   前々から気になっていたのですが、 タイトル画面でバーンと表示される我らが翼くん、よ~く見ると右襟の内側の黄色の配色がおかしくないですか?  …そうです、右の襟の内側の影の色が反転して明るい黄色になってしまっているではありませんか。 グラフィッカーさんがパレットの配色を誤ってしまってこんなことになってしまったのだと思います。  正しくは、このような配色だったのでしょう。これなら違和感はありません。いや、むしろ自然です(断言)。しかしこの翼くん、やけに左肩の幅が広いうえに左腕の位置もおかしいような…。まあ、気にしたら負けかもしれませんね。グラフィックを書き直したいのはやまやまなのですが、そうなると翼くんの後ろの背景にも手を加えないといけないような気がしますので面倒です。やっぱりやめておきますね。

キャプテン翼4 アナウンサーの「くん」呼び表示を消去

 プロ編になったというのに、未だに実況のチャーリー氏が「~くん」と選手を呼ぶのもおかしいので、実況メッセージから「~くん」を非表示にする方法を模索していたのですが、いくらシステムメッセージ(実況時の汎用セリフ)を調査しても「~くん」という文字列を使っていません。そこでシステムメッセージを呼び出す処理を調べてみると、どうやらメッセージのIDをチェックし、特定のIDの場合に「~くん」の文字を挿入する仕組みになっているみたいです。恐らく、入力文字数を少しでも減らすための工夫なのだと思いますが、これを無効にすればアナウンスメッセージ上から「~くん」が消えるというわけですね。というか、チャーリー氏、プロの選手の実況に「くん」を付けるのはどうなんでしょうかねぇ…。  それはさておき、その処理を回避するとご覧の通り。チャーリー氏がプロの実況っぽくなってくれます。しかし、シナリオイベントのメッセージにはしっかりと固有の「~くん」という文字が入力されていますので、これは実際のゲーム上で確認しながらその都度切り詰めていかないとダメです。やるな、チャーリー…。実は、文字検索ツールで探し出した方が手っ取り早いのですが、せっかくなので昔を思い出して少しずつプレイしながら実際の目で確認するのも悪くないのではないかと思います。