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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 初期主人公機の変更計画

 更新が滞っていて申し訳ありません。正直に申し上げますと、後期ROMから初期ROMへのパッチ移植にあたって色々と不具合が発生するのでなかなか進んでおりません。  後期ROMベースの改変パッチを作成した際には後々の拡張性を考えROMマッピングや参照RAMにかなり手を加えたのですが、変更点に関するメモをほとんど取っていなかったのでコピペでは対応できなかったり、パラメーター画面のレイアウトや表示文字限界数、武器アニメーションの内容などを地味に変更した事が響いて変更データをコピペすると画面表示がおかしくなったりしています。データの拡張性に関しては取り合えず見合わせてパラメーター画面の改変再現は行わず、また戦闘アニメスキップパッチが完成した事もあり武器アニメーション関連は極力オリジナルの使い回しのみで対応して省力化を図るつもりです。後期パッチをそのまま再公開すればいいだけの話ではあるのですが、ベースとなるソフトそのものが入手困難である以上は仕方のないところです。  さて、その代わりと言うわけではありませんが、リアル系・スーパー系のいずれで始めても主人公の最初の愛機は必ずゲシュペンストになるのですが、本来黒いゲシュペンストはギリアムの愛機なのでこちらはギリアムに使ってもらう事にして、主人公にはOGシリーズから引っ張ってきた別の機体でスタートしてもらうように変更するつもりです。リアル系の主人公で始めた場合はビルトラプターかシュッツバルト、スーパー系であればビルトシュバインかジガンスクードあたりを予定しています。性能的には愛があれば最後まで何とか使える程度のものにしたいところですが、リアル系はビルトラプターにしろシュッツバルトにしろ主力武器がビーム兵器なのでヘビーメタルやオーラマシンに対して不利になりそうなのが問題かもしれません。また、副主人公が仲間になる際には後期ROM版パッチの補充兵ルートではケンプファーに搭乗していたのですがこれも改めOG系の機体にする(ケンプファーは別の方法で入手できるようにする)予定です。まだ具体的に何にするかは決めていませんが、補充兵ルートであれば連邦系のPT、ティターンズ兵ルートであればDC系のPTが面白そうですね。機体グラフィックの画像や武器アニメ等を揃えたら3話分くらいまでは何とか再公開に持っていこうと思いますのでもうしばらくお待ち下さい。