COMPACTシリーズに倣いパイロットの地形適応を削除する計画と特殊技能の表示枠拡大に関してですが、このような感じにパラメーター画面のレイアウトを変更してみました。気力の下側に撃墜数を数字で表示し、特殊技能を6個まで表示できるようにしてあります。名前の下側がちょっと間延びした雰囲気ですが、乗り換え可能パイロットはこの部分に「マジンガー系」のように属性が表示されるので問題ないと思います。しかし、この部分にパイロットの性格(弱気や超強気など)を表示させるようにして、その下に乗り換え属性を表示させるのも面白そうですね。 なお、次のレベルまでの必要経験値表示枠の横に若干のスペースができましたが、ここは金属状のパネルで塞ぐか、可能であれば2回行動可能を示すWアイコンを表示させる予定です。
スーパーロボット大戦D以降で急速に増えていった「他の機体を呼び出して戦わせる武器(=召喚攻撃)」ですが、一応は第4次でも表現可能です。端的に言うと上の写真の「スクランダーカッター」の攻撃アニメーションのように「機体とは別のグラフィック」を「ミサイルやビームが表示されるスプライト領域」に表示させればいいのです(これはスプライトが切り替わる瞬間の写真で、この後マジンガーZの機体グラフィックは画面上から消えて、ミサイルなどを表示するスプライトに書き込まれたスクランダーカット状態のマジンガーZのグラフィックが画面外に向かって移動していきます)。これにより、現在戦闘している機体とは別の機体のグラフィックを表示させる事ができるという寸法です。また、両方のグラフィックをそのまま表示させておく事も可能なので、ダブルマジンガーブレードのような簡単なアニメーションの合体攻撃であれば演出自体を再現する事はそんなに難しくはありません。 ただ、この手法の問題点は地面や水中で戦う場合に足元の影を表示できなかったり、移動の際にスモークやスラスターの噴射炎が表示できないという事です。これに関しては今のところミサイルのグラフィックのように「呼び出された機体のグラフィックに直接影なり噴射炎なりスモークなりを書き込んでアニメーションさせる」という方法しか見つけていません。実は私が以前作ったゲッタービジョンのアニメーションも直接ゲッター2の機体グラフィックを動かしているわけではなく、敵側の画面に切り替わると同時にミサイルのスプライトに書き込んだ「ゲッター2のグラフィックの武器」の攻撃アニメーションを動かして分身攻撃を行っているのです(そのためゲッター2の足元に影が表示されていない)。同じような方法でジェットストリームアタックやトリプラーのような連携攻撃も表現可能ですが、現状では影をどうする事もできないのが大きな課題です。しかし、この方法で別グラフィックを表示させているはずのサンアタックやグランダッシャーでは影が表示されている事を考えると、実際にはスモークや噴射炎はともかく、影だけはどうにかできる方法があるのだと思います。この辺りについてはもっと解析が必要ですね。