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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションのSE用波形データ設定の解析が終了しました

 SEの設定がアニメーションデータを自由に増やせないという問題ですが、アニメーションのデータ読み込みの仕組みを解析しながらそれに関連する箇所を調査してみたところ、すぐにSEに使用する波形データを定義付けしているオフセットテーブルを発見する事ができました。やはり予想した通りの内容で、例えば武器アニメーションのIDが13(ビームサーベル)であればそれに必要な「だけの」波形データの設定「だけ」をサウンドドライバに読み込ませるという仕組みで、このオフセットに適合しない内容の武器アニメーションはIDを変更したり新規に設定するとSEが正常に再生されなくなるというものでした。これが判明した以上、無理をして武器アニメーション自体のオフセットテーブルを拡張する必要はないのですが、各機体専用の武器アニメーションを増やすとなるとオフセットテーブル自体の変更は必須となります。設定を調べてみた限りでは各種データの移設や拡張を駆使すればプログラムを大々的に変更しなくても1,024種類まで(但し、そのままではSEの組み合わせは512種類までしか設定できませんので、SEを1,024種類設定するにはプログラムを改変する必要があります)自由にSEやグラフィックを設定して武器アニメーションが作れるようになりました。波形データ領域が被らなければ、例えばEX版のカロリックスマッシュやガッデスのハイファミリアなどの複数SEを使ったアニメーションの再現が理論的には可能ですので、これで武器アニメーションを作る事に挑戦する方々も多少はモチベーションを上げて色々な試みができるようになるのではないでしょうか。

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