SEの設定がアニメーションデータを自由に増やせないという問題ですが、アニメーションのデータ読み込みの仕組みを解析しながらそれに関連する箇所を調査してみたところ、すぐにSEに使用する波形データを定義付けしているオフセットテーブルを発見する事ができました。やはり予想した通りの内容で、例えば武器アニメーションのIDが13(ビームサーベル)であればそれに必要な「だけの」波形データの設定「だけ」をサウンドドライバに読み込ませるという仕組みで、このオフセットに適合しない内容の武器アニメーションはIDを変更したり新規に設定するとSEが正常に再生されなくなるというものでした。これが判明した以上、無理をして武器アニメーション自体のオフセットテーブルを拡張する必要はないのですが、各機体専用の武器アニメーションを増やすとなるとオフセットテーブル自体の変更は必須となります。設定を調べてみた限りでは各種データの移設や拡張を駆使すればプログラムを大々的に変更しなくても1,024種類まで(但し、そのままではSEの組み合わせは512種類までしか設定できませんので、SEを1,024種類設定するにはプログラムを改変する必要があります)自由にSEやグラフィックを設定して武器アニメーションが作れるようになりました。波形データ領域が被らなければ、例えばEX版のカロリックスマッシュやガッデスのハイファミリアなどの複数SEを使ったアニメーションの再現が理論的には可能ですので、これで武器アニメーションを作る事に挑戦する方々も多少はモチベーションを上げて色々な試みができるようになるのではないでしょうか。
コメント
コメントを投稿