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第4次スーパーロボット大戦 続・地形適応のCOMPACTシリーズへの仕様変更案

 なかなか時間が取れず作業が進んでいませんが、僅かに余暇ができましたので地形適応計算の仕様変更案を形にしてみました。上の写真を見て頂くとお分かりのように、DC兵士が乗るドムの地形適応が「陸A」となっています。本来であれば下の写真のように「陸B」となるのですが、計算方法を変更した結果このような表示になりました。 ドムの機体としての地形適応 は次の写真のように「空-、陸A、海D、宇宙A」となっていますが、 仕様変更前は以下の写真のようにDC兵士の地形適応「空B、陸B、海B、宇宙B」のパラメーターに引っ張られる形で「空D、r陸B、海C、宇宙B」という結果になります。 これを仕様変更後はパイロットの地形適応を計算に入れないようにしています。それに伴い、現状では以下の写真のようにパイロットの地形適応表示を強制的に「-」で固定値にする(パイロットの地形適応は生きていますが、計算に使用しないので表示上は「-」とする)処理を追加して組み込んでいます。 これにより、見た目は単純に「機体の地形適応値=総合地形適応値」という処理(内部処理的には機体の地形適応値を再度加算)になっており、攻撃力や防御力の実効計算値も機体の地形適応値をそのまま使用したものになっています。この後はパイロットのパラメーター側のウィンドウのレイアウトを変更して撃墜数(これは単純に数値で表示できるように変更します。)と次のレベルまでの経験値を下側に表示、撃墜数と地形適応の表示欄を特殊技能のウィンドウとして拡張表示しスキルを6個まで表示できるようにできないか挑戦してみる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーションのSE用波形データ設定の解析が終了しました

 SEの設定がアニメーションデータを自由に増やせないという問題ですが、アニメーションのデータ読み込みの仕組みを解析しながらそれに関連する箇所を調査してみたところ、すぐにSEに使用する波形データを定義付けしているオフセットテーブルを発見する事ができました。やはり予想した通りの内容で、例えば武器アニメーションのIDが13(ビームサーベル)であればそれに必要な「だけの」波形データの設定「だけ」をサウンドドライバに読み込ませるという仕組みで、このオフセットに適合しない内容の武器アニメーションはIDを変更したり新規に設定するとSEが正常に再生されなくなるというものでした。これが判明した以上、無理をして武器アニメーション自体のオフセットテーブルを拡張する必要はないのですが、各機体専用の武器アニメーションを増やすとなるとオフセットテーブル自体の変更は必須となります。設定を調べてみた限りでは各種データの移設や拡張を駆使すればプログラムを大々的に変更しなくても1,024種類まで(但し、そのままではSEの組み合わせは512種類までしか設定できませんので、SEを1,024種類設定するにはプログラムを改変する必要があります)自由にSEやグラフィックを設定して武器アニメーションが作れるようになりました。波形データ領域が被らなければ、例えばEX版のカロリックスマッシュやガッデスのハイファミリアなどの複数SEを使ったアニメーションの再現が理論的には可能ですので、これで武器アニメーションを作る事に挑戦する方々も多少はモチベーションを上げて色々な試みができるようになるのではないでしょうか。

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