不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。
今更の話題ですが、第4次スーパーロボット大戦における精神コマンドのフラグ管理一覧表を記載しておきます。いわゆる「改造コード」関連のサイトなどを巡回すればどこかしらに記載されていそうな気がするのですが、とりあえずご参考まで。
なお、7E1665の「01」と「02」は未使用となっている(フラグはシナリオクリアまで継続)ので、使い方次第では新規精神コマンドの作成やスーパーモード発動、マップの時間変化(「昼を夜にする」など)、暴走状態の再現など色々と面白い事ができそうではあります。また、この作品に限らず「改造コード」はRAMを書き替えて任意の現象を発生させる行為ですので、該当作品の解析やバイナリ改造を行うにあたって非常に大きな足がかりとなります。興味がある作品の改造コードを見かけた際には、とりあえず内容を全て書き留めておく事を強くお勧めします。
7E1665
- 01:未使用
- 02:未使用
- 04:魂
- 08:鉄壁
- 10:かく乱
- 20:足かせ
- 40:隠れ身
- 80:集中
7E1666
- 01:てかげん
- 02:威圧
- 04:覚醒
- 08:ひらめき
- 10:必中
- 20:幸運
- 40:熱血
- 80:加速
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