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11月, 2020の投稿を表示しています

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ファミコン版天地を喰らう 軍師キャラの隊列変更阻止について

 天地を喰らうシリーズは策略を使うにあたって「軍師」に任命された武将がいないと使用不能になるのですが、軍師に任命された武将は戦闘が開始されると隊列の一番後ろに配置され、隊列が6人以上になると直接戦闘に参加できなくなるというシステムになっています。これがいわゆる文官タイプ(武力や兵士数が低く知力が高い傾向の武将)であればまだいいのですが、劉備や馬謖や姜維のように文武両道の武将を軍師に任命する必要がある場合は事情が変わってきます。そこで、軍師に任命した武将がどのような処理で隊列の一番後ろに回されてしまうのか調べてみました。その結果、大まかに言うと「戦闘開始時にまず隊列の人数をチェックし、6人未満である場合は各武将の状態をチェックし、正常であれば隊列の位置そのまま、それ以外の状態の武将は隊列の最後尾に変更する。6人以上の場合は軍師を隊列の最後尾に移動させるが、負傷中の武将がいる場合は更に軍師の後ろに配置する」という処理内容でした。ここで言う武将の状態は「00=負傷中(戦闘不能)、40=軍師、80=正常、C0=正常かつ軍師」の4種類で、この処理内容を変更すれば軍師に任命した武将も隊列の変更がないまま戦闘に参加できそうです。つまり「隊列が6人以上でも6人未満でも武将が正常な状態であれば隊列の位置そのままを維持し、負傷中の武将のみ隊列の最後尾に変更する」とすればよいのではないでしょうか。この仮説を基に改変を行い、成功すればパッチとして公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 Zガンダム3号機&アムロ専用Zガンダム

 Zガンダム3号機(「グリーンダイバーズ」に登場した、白と紫のカラバ仕様機)の色を再現してみました。白味を強く出してみたかったのですが、これはちょっと強すぎたような気がしますね。もう少し灰色がかっている方がいいのかもしれません。武装はZのままではなく、ハイパーメガランチャーの代わりにZZの作中でメガライダーに乗ったZが使用したハイパーバズーカにしてもいいかも…。  こちらはアムロ専用Zガンダム(「モノアイガンダムズ」に登場した、白と橙のカラバ仕様機)。ゲーム中でもZガンダムのグラフィックをそのまま流用していたのでいわゆる「Zプラス・テスト機カラー」ではなく、本来青いはずの部分が橙色になっているというちょっと変わったカラーリングでした。角の色はグラフィックが小さくて判別できなかったのでZプラスと同じ白にしましたが、黄色の方が見栄えがいいようにも思えますね。

第4次スーパーロボット大戦 京四郎とナナの択一と二人乗りの両立について

 ガルバーFXⅡのパイロットの件ですが、今までは京四郎をメインパイロットとしてナナをサブパイロットにするという考え方に固執していたのですが、よく考えたら京四郎を選んだらナナがサブパイロットに、ナナを選んだら京四郎がサブパイロットになるようにすればいいだと思い至りましたので、RAMの空き領域を確認のうえ仕様変更してみることにします。  具体的には何をするのかというと、最初に入手するガルバーとは別に二人乗り用のガルバーを用意して、このガルバーに乗っている時に限り京四郎、もしくはナナが二人分の精神コマンドを使えるように条件付けしてやればいいのです。こうすれば普通のガルバーに乗っている時には一人分だけの精神コマンドが使用でき、二人乗り用ガルバーに乗っている時には二人分の精神コマンドが使えるようになるというわけです。この仕様で従来の択一イベントの後にガルバーの交換イベントを入れたりしてみるつもりです。あとは後半のアイザム戦での強制出撃に気を付ければいいだけですね。

第4次スーパーロボット大戦 「悲しい記憶」の日本海ルートと太平洋ルートの差別化に関して

 第6話までの仕様はこれ以上大きく変更するつもりはないので、そろそろダイモス合流から先の部分をあれこれしていきたいと思います。 ガルバーのパイロットは京四郎が固定というのは既定路線なのですが、どうしても女の子枠ということでナナがいいという人もいるでしょうからその辺は少し反応を見たいところですが、実際のところどうなんでしょうね。一人乗りだと最終的には精神コマンドで補給を補ってガルバーを使わなくなってしまうような感じがするので、基本的には原作再現で京四郎とナナの二人乗りにした方がいいような気がするのですが。  それはさておき、日本海ルートと太平洋ルートの選択はカツとルーの選択を迫られる重要な分岐でもあります。日本海ルートを選択するとカツが仲間になるだけでなくGディフェンサー(=スーパーガンダム)と後にガブスレイに乗るサラ参入のチャンスがありますが、実は既に本パッチにてプレイされている方はお気付きかもしれませんが、Gディフェンサーはミデア救出の際にジムⅢの代わりに入手しているはずです。従ってカツは別の機体、ネタバレするとネモで自軍に参加します。また、中盤戦の終わり頃になってガブスレイが手に入っても正直なところ性能が微妙で使わない人がほとんどだと思いますので、これも変更予定です。いっそコミカライズ版の再現という事でバズーカやミサイルランチャー装備のマラサイの方が多少は対ヘビーメタル戦で役に立つかもしれません。第4次にはボリノーク・サマーンもメッサーラもパラス・アテネも出ていないので、サラの乗機には本当に悩むところですね。  一方の太平洋側ではルーが自軍に参入しますが、何の機体にも乗っていないのでしばらくの間GMⅢやジェガンに乗せて戦うことになると思いますが、Gディフェンサーに加えてリアル系ではサラも仲間にできる日本海側と比べて旨味は少ないので、それを知っていればわざわざルーだけのために太平洋ルートを選んだ人は少ないのかな、と思います。シナリオ的には初めてガロイカが登場し、これに対して様々な人物が反応を示すのでこちらが正規ルートのような気がするのですが、スーパー系でプレイしていてもわざわざルーのためだけにこちらを選ぶという人の話はほとんど聞いた事がありません。そうなるとやはり太平洋ルートを選ぶメリットを何かしら用意しておきたいところですよね。まあ、...

第4次スーパーロボット大戦 第6話分(修正版)公開のお知らせ

 お待たせしました、前回の問題の修正分を公開しました。以下のURLからDLできます。パスワードは当ブログの管理人の名前に今日の日付を西暦で入力してください。  なお、ごくまれに戦闘開始すると画面が乱れてフリーズする不具合が発生するのですが、テストプレイ中に2回しか遭遇しておらず原因や発生条件がよく分からないので、もし発生した方はご報告いただけるとありがたいです。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/3

第4次スーパーロボット大戦 実弾系武器とオーラバリアについて

   ヘビーメタルのツインメリットコーティングに対抗するためには、同じヘビーメタルで戦うか実弾系の武器が必要となりますので、モビルスーツ系の各機体にはバズーカを追加してみることにしました。  写真ではGP-01とアレックスがハイパーバズーカを使用していますが、これらは準備稿ではデザインがあったものの結局劇中には登場せず、後にフィギュア等で再現されている装備です。バズーカがない機体にはグレネードやミサイルといった装備を追加(ただし、いずれも捏造武器ではなく「原作で使用した描写がある武器」や「設定にはあったが劇中では未使用だった武器」を採用)しますが、一応敵軍側にもこちらのヘビーメタルに対抗できるような実弾系の武器を追加したり、バズーカ系の攻撃力などを強化する予定です。また、バルカン系の武器の攻撃力が原作描写から比較すると過剰に低いような気がしますので、もう300くらい高くてもいいのではないかと思います。  なお、ツインメリット・コーティングの仕様を変更したようにオーラバリアの仕様も大々的に変更する予定です。とりあえず、敵としてオーラマシンを相手にする際は非常に厄介な能力にしたいところですね、ふふふ…。

ファミコン版ファイアーエムブレム野史 暗黒竜と王女の剣

 まだ完全に制作するかどうか未定ですが、途中まで制作していたファイアーエムブレムのバランス変更パッチの内容を大幅に変更し、主人公をエリスに据えたものにしようかと思っています。…というか、制作を始めました。  ストーリーは単純明快で、「エリスではなくマルスがガーネフに囚われた場合のアカネイア解放戦争」というものです。単なるネタではなく、マルスの代わりにエリスが解放軍のリーダーとして戦う以上、女性の目から見た解放戦争の内情や人物関係が多少でも描写できれば、と考えています。発想の根底にあるのが「救国の英雄アンリ」は「若者」として紹介されている以外にほとんど素性が語られていない人物なので、以前から「ひょっとしてアンリは男装の麗人で、そのためにアルテミスからの求婚を断り、王位も弟のコーネリアスに譲ったのでは?」と結構真面目に考察していたことに起因します。 そんなわけで、もしも英雄アンリが女性だったら、登場人物たちがニーナ王女が言うところの「アルテミスのさだめ」をどのように捉えるのか、などを話の核に盛り込んでいきたいところですね。ちなみにヒロイン枠はマリク…ではなくシーダのままの予定です。

第4次スーパーロボット大戦 ツインメリットコーティング実装とパッチのバグと次回のパッチの日程についてのお知らせ

 ペンタゴナ・ワールドの機動兵器であるヘビーメタルの原作再現要素として導入したかった「ツインメリットコーティング」が完成しましたのでご報告いたします。  基本的な仕様は「ビーム属性の攻撃に対して機体の装甲値の10倍(内部的には100倍)のダメージを軽減しつつ、ダメージをゼロに抑えた場合は20、ダメージを受けた場合は10ポイントのENが回復する。また、自軍ターン開始時にENが完全回復する」というものです。ビームバリア属性ではないので、写真のとおりシールド防御との併用も可能です。無効化できる数値は装甲の改造や強化パーツによる底上げで上昇可能ですので、所持武器にビーム兵器が多いMSとの戦いでは優位に進めることができるはずです。  内部処理的には「エルガイム系の機体がビーム攻撃を受けた場合は自動的にビーム軽減処理を行い、命中してもダメージを受けなかった場合は強制的にバリア発動セリフを呼び出す」というかなりムチャな代物ですが、これはこれでいいのではないかと思います。また、EN回復は別途に設定しています(EN回復:ゼロをEN回復:255に変更して使用)ので、機体によってEN回復量を調整することも可能です。  しかし問題点がないわけではなく、現状のテストプレイではビーム攻撃によるEN回復量が多すぎて、「少しENが戻ったらバスターランチャー(まあ、これも一応ビーム属性ですが)で反撃」という地雷戦法が簡単に使えてしまうという点が気になります。無効化などによるEN回復量やターン開始時のEN回復量を考慮する必要がありそうですね。他にも、「HM同士のパワーランチャーの撃ち合いになるとお互いに無効化してしまい戦闘が長引く」という問題点もありますが、こちらは原作どおりの設定(そのためにHMには白兵戦用装備や実弾兵器が充実している)なので、まあこの点は仕方がないのかな、と思います。  なお、敵としてこんなのがゾロゾロ登場すると序盤から修羅場になってしまいますので、救済措置として各機体(GP01やアレックスなど)にバズーカ類を追加する予定です。  さて、第6話までのテストパッチですが、非常に申し訳ありませんが既にバグがあります。セレクトボタンで「てかげん」を発動できるはずが、条件指定ミスで発動しません…。原因は判明しておりますので、次回に修...