スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

2020の投稿を表示しています

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 量産型νガンダム(インコム仕様)

 以前にお話ししていた量産型νガンダムの追加計画ですが、とりあえずインコム仕様の機体を用意しました。当然、主力武器はインコムになるのですが単純にそのままインコムを飛ばすだけでは面白味がないので、専用アニメーションとしてインコム射出の際に背部のインコムユニットが開くギミックを作ってみました。少しグラフィックが小さいような気もしますが、量産機なのであまり迫力があるのもどうかと思い今回は小さめのサイズにしています。  今後の予定としては換装システムも実装してファンネル仕様との使い分けができるようにしたいところですが、そうなると便利すぎるような気もしますのでなかなかバランスを取るのが難しいですね。

第4次スーパーロボット大戦 防御スキルに関する見直し

 仕事の都合で更新が滞ってしまい、申し訳ありません。クリスマスあたりまでには何とかパッチの更新をしたいところですので、ご容赦下さい。  実は、切り払いやシールド防御といったスキルの発動条件の見直しを考えています。近年の作品では相手との技量差で発動確率が変わる事が多いこれらのスキルですが、この仕様ですと技量が高いキャラが必然的に有利になってしまい、あまりいい仕様には思えないというのが個人的な感想です。しかしレベル制にするとスキル欄を圧迫したり、そもそもスキルを持っていないと発動できないという厳しい事態に陥ります。正直なところ、切り払いは必要かと言われると便利すぎて微妙なところですが、シールド防御に関しては機体が盾を所持していれば第2次のように一定の確率で発動してもいいのではないかと思います。しかし、あまり強力なスキルだと便利すぎますので、効果をダメージ半減ではなく25%減くらいに下方修正してもいいかもしれません。  また、精神コマンドで切り払いやシールド防御を無効化するものを追加するという対策も入れるべきでしょうね。切り払いは「必中」で無効化できますが、現状ではシールド防御に対抗する手段がリセット吟味しかないので、余っている手加減フラグを用いて「直撃」を作るか「必中」に「直撃」の効果をプラスする事を考えています。無効化できる事を加味すれば、やはりダメージ半減でもいいような気もしますが、さてどうしたものやら。

第4次スーパーロボット大戦 Zガンダム3号機&アムロ専用Zガンダム

 Zガンダム3号機(「グリーンダイバーズ」に登場した、白と紫のカラバ仕様機)の色を再現してみました。白味を強く出してみたかったのですが、これはちょっと強すぎたような気がしますね。もう少し灰色がかっている方がいいのかもしれません。武装はZのままではなく、ハイパーメガランチャーの代わりにZZの作中でメガライダーに乗ったZが使用したハイパーバズーカにしてもいいかも…。  こちらはアムロ専用Zガンダム(「モノアイガンダムズ」に登場した、白と橙のカラバ仕様機)。ゲーム中でもZガンダムのグラフィックをそのまま流用していたのでいわゆる「Zプラス・テスト機カラー」ではなく、本来青いはずの部分が橙色になっているというちょっと変わったカラーリングでした。角の色はグラフィックが小さくて判別できなかったのでZプラスと同じ白にしましたが、黄色の方が見栄えがいいようにも思えますね。

第4次スーパーロボット大戦 京四郎とナナの択一と二人乗りの両立について

 ガルバーFXⅡのパイロットの件ですが、今までは京四郎をメインパイロットとしてナナをサブパイロットにするという考え方に固執していたのですが、よく考えたら京四郎を選んだらナナがサブパイロットに、ナナを選んだら京四郎がサブパイロットになるようにすればいいだと思い至りましたので、RAMの空き領域を確認のうえ仕様変更してみることにします。  具体的には何をするのかというと、最初に入手するガルバーとは別に二人乗り用のガルバーを用意して、このガルバーに乗っている時に限り京四郎、もしくはナナが二人分の精神コマンドを使えるように条件付けしてやればいいのです。こうすれば普通のガルバーに乗っている時には一人分だけの精神コマンドが使用でき、二人乗り用ガルバーに乗っている時には二人分の精神コマンドが使えるようになるというわけです。この仕様で従来の択一イベントの後にガルバーの交換イベントを入れたりしてみるつもりです。あとは後半のアイザム戦での強制出撃に気を付ければいいだけですね。

第4次スーパーロボット大戦 「悲しい記憶」の日本海ルートと太平洋ルートの差別化に関して

 第6話までの仕様はこれ以上大きく変更するつもりはないので、そろそろダイモス合流から先の部分をあれこれしていきたいと思います。 ガルバーのパイロットは京四郎が固定というのは既定路線なのですが、どうしても女の子枠ということでナナがいいという人もいるでしょうからその辺は少し反応を見たいところですが、実際のところどうなんでしょうね。一人乗りだと最終的には精神コマンドで補給を補ってガルバーを使わなくなってしまうような感じがするので、基本的には原作再現で京四郎とナナの二人乗りにした方がいいような気がするのですが。  それはさておき、日本海ルートと太平洋ルートの選択はカツとルーの選択を迫られる重要な分岐でもあります。日本海ルートを選択するとカツが仲間になるだけでなくGディフェンサー(=スーパーガンダム)と後にガブスレイに乗るサラ参入のチャンスがありますが、実は既に本パッチにてプレイされている方はお気付きかもしれませんが、Gディフェンサーはミデア救出の際にジムⅢの代わりに入手しているはずです。従ってカツは別の機体、ネタバレするとネモで自軍に参加します。また、中盤戦の終わり頃になってガブスレイが手に入っても正直なところ性能が微妙で使わない人がほとんどだと思いますので、これも変更予定です。いっそコミカライズ版の再現という事でバズーカやミサイルランチャー装備のマラサイの方が多少は対ヘビーメタル戦で役に立つかもしれません。第4次にはボリノーク・サマーンもメッサーラもパラス・アテネも出ていないので、サラの乗機には本当に悩むところですね。  一方の太平洋側ではルーが自軍に参入しますが、何の機体にも乗っていないのでしばらくの間GMⅢやジェガンに乗せて戦うことになると思いますが、Gディフェンサーに加えてリアル系ではサラも仲間にできる日本海側と比べて旨味は少ないので、それを知っていればわざわざルーだけのために太平洋ルートを選んだ人は少ないのかな、と思います。シナリオ的には初めてガロイカが登場し、これに対して様々な人物が反応を示すのでこちらが正規ルートのような気がするのですが、スーパー系でプレイしていてもわざわざルーのためだけにこちらを選ぶという人の話はほとんど聞いた事がありません。そうなるとやはり太平洋ルートを選ぶメリットを何かしら用意しておきたいところですよね。まあ、既にスーパーガンダムが入手で

第4次スーパーロボット大戦 第6話分(修正版)公開のお知らせ

 お待たせしました、前回の問題の修正分を公開しました。以下のURLからDLできます。パスワードは当ブログの管理人の名前に今日の日付を西暦で入力してください。  なお、ごくまれに戦闘開始すると画面が乱れてフリーズする不具合が発生するのですが、テストプレイ中に2回しか遭遇しておらず原因や発生条件がよく分からないので、もし発生した方はご報告いただけるとありがたいです。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/3

第4次スーパーロボット大戦 実弾系武器とオーラバリアについて

   ヘビーメタルのツインメリットコーティングに対抗するためには、同じヘビーメタルで戦うか実弾系の武器が必要となりますので、モビルスーツ系の各機体にはバズーカを追加してみることにしました。  写真ではGP-01とアレックスがハイパーバズーカを使用していますが、これらは準備稿ではデザインがあったものの結局劇中には登場せず、後にフィギュア等で再現されている装備です。バズーカがない機体にはグレネードやミサイルといった装備を追加(ただし、いずれも捏造武器ではなく「原作で使用した描写がある武器」や「設定にはあったが劇中では未使用だった武器」を採用)しますが、一応敵軍側にもこちらのヘビーメタルに対抗できるような実弾系の武器を追加したり、バズーカ系の攻撃力などを強化する予定です。また、バルカン系の武器の攻撃力が原作描写から比較すると過剰に低いような気がしますので、もう300くらい高くてもいいのではないかと思います。  なお、ツインメリット・コーティングの仕様を変更したようにオーラバリアの仕様も大々的に変更する予定です。とりあえず、敵としてオーラマシンを相手にする際は非常に厄介な能力にしたいところですね、ふふふ…。

ファミコン版ファイアーエムブレム野史 暗黒竜と王女の剣

 まだ完全に制作するかどうか未定ですが、途中まで制作していたファイアーエムブレムのバランス変更パッチの内容を大幅に変更し、主人公をエリスに据えたものにしようかと思っています。…というか、制作を始めました。  ストーリーは単純明快で、「エリスではなくマルスがガーネフに囚われた場合のアカネイア解放戦争」というものです。単なるネタではなく、マルスの代わりにエリスが解放軍のリーダーとして戦う以上、女性の目から見た解放戦争の内情や人物関係が多少でも描写できれば、と考えています。発想の根底にあるのが「救国の英雄アンリ」は「若者」として紹介されている以外にほとんど素性が語られていない人物なので、以前から「ひょっとしてアンリは男装の麗人で、そのためにアルテミスからの求婚を断り、王位も弟のコーネリアスに譲ったのでは?」と結構真面目に考察していたことに起因します。 そんなわけで、もしも英雄アンリが女性だったら、登場人物たちがニーナ王女が言うところの「アルテミスのさだめ」をどのように捉えるのか、などを話の核に盛り込んでいきたいところですね。ちなみにヒロイン枠はマリク…ではなくシーダのままの予定です。

第4次スーパーロボット大戦 ツインメリットコーティング実装とパッチのバグと次回のパッチの日程についてのお知らせ

 ペンタゴナ・ワールドの機動兵器であるヘビーメタルの原作再現要素として導入したかった「ツインメリットコーティング」が完成しましたのでご報告いたします。  基本的な仕様は「ビーム属性の攻撃に対して機体の装甲値の10倍(内部的には100倍)のダメージを軽減しつつ、ダメージをゼロに抑えた場合は20、ダメージを受けた場合は10ポイントのENが回復する。また、自軍ターン開始時にENが完全回復する」というものです。ビームバリア属性ではないので、写真のとおりシールド防御との併用も可能です。無効化できる数値は装甲の改造や強化パーツによる底上げで上昇可能ですので、所持武器にビーム兵器が多いMSとの戦いでは優位に進めることができるはずです。  内部処理的には「エルガイム系の機体がビーム攻撃を受けた場合は自動的にビーム軽減処理を行い、命中してもダメージを受けなかった場合は強制的にバリア発動セリフを呼び出す」というかなりムチャな代物ですが、これはこれでいいのではないかと思います。また、EN回復は別途に設定しています(EN回復:ゼロをEN回復:255に変更して使用)ので、機体によってEN回復量を調整することも可能です。  しかし問題点がないわけではなく、現状のテストプレイではビーム攻撃によるEN回復量が多すぎて、「少しENが戻ったらバスターランチャー(まあ、これも一応ビーム属性ですが)で反撃」という地雷戦法が簡単に使えてしまうという点が気になります。無効化などによるEN回復量やターン開始時のEN回復量を考慮する必要がありそうですね。他にも、「HM同士のパワーランチャーの撃ち合いになるとお互いに無効化してしまい戦闘が長引く」という問題点もありますが、こちらは原作どおりの設定(そのためにHMには白兵戦用装備や実弾兵器が充実している)なので、まあこの点は仕方がないのかな、と思います。  なお、敵としてこんなのがゾロゾロ登場すると序盤から修羅場になってしまいますので、救済措置として各機体(GP01やアレックスなど)にバズーカ類を追加する予定です。  さて、第6話までのテストパッチですが、非常に申し訳ありませんが既にバグがあります。セレクトボタンで「てかげん」を発動できるはずが、条件指定ミスで発動しません…。原因は判明しておりますので、次回に修正します。  また、ランサーを使用時にお互いの武器にクリテ

第4次スーパーロボット大戦 テスト用パッチ公開予告

 次のシナリオ分岐を前に、そろそろ一旦チェックが終わったシナリオまでのパッチを公開しようと思います。現状でまともにプレイできるのは第6話までとなっており、一応これといった不具合は見つかっておりません。ただ、各種機体やパイロットの能力見直しや武器の追加などの仕様変更が追いついておらず、劇的にプレイ感覚が変わったとは実感できないかもしれません。やりたい事は色々とあるのですが、なかなか追いつかないのが辛いところですね。とりあえず、最終チェックを済ませたら明日の午前中を目処に一旦公開の予定です。お楽しみに!

第4次スーパーロボット大戦 ガンダム系ユニットとエルガイム系ユニットの差別化について

 第4次に限った話ではないのですが、スパロボにおけるガンダム系ユニットとエルガイム系ユニットはその違いが特筆するほど明確ではありません。強いて言えば、エルガイム系はビームに耐性があり、ちょっと攻撃力が高い半面パイロット能力がガンダム系よりも劣るといったところでしょうか。OEではツインメリット・コーティングの見直しが図られ、ビーム攻撃にを受けるとENが回復するという原作の裏設定を再現した仕様が導入されていますが、これでもまだ若干差別化が弱いような気がします。そこで、今回は以下のような仕様を盛り込むことでエルガイム系の機体をガンダム系と明確に差別化しようという考えです。これが果たして方向性として正しいのかどうかは別ですが、まあ与太話とでも思ってご拝読いただければ幸いです。 ①実弾系を除くすべての武器でENを消費する代わりに、ガンダム系よりもはるかに威力の高いビーム系射撃が可能。基本的には、パワーランチャーが第4次S基準の攻撃力(1500〜2000)と考えていただければ問題ないかと思います。 ②原作設定に沿ったジーンプラ装甲(FRPのような強化プラスチック素材)の仕様を再現し、一部の機体を除き、極端に防御力が低い代わりに運動性が高い。また、A級ヘビーメタルは基本的にスーパーフロッサーによる飛行が可能という設定に基づき、空戦型の機体に変更(当然、地形適応は空Aとする)。 ③機体特性「ツインメリット・コーティング」の実装。バリア系の防御能力とは別に、あらゆるビームの系ダメージを強制的に軽減化(一定以下のビーム系ダメージは無効化)し、さらに攻撃を無効化した場合にはENが20程度、ダメージを受けた場合はENが10程度回復。なお、ジーンプラ装甲そのものに備わっている機能のため、発動に際してENは消費しない。 ④機体特性「ソーラーエネルギー充電」の実装。原作設定どおり、ジーンプラ装甲に備わっているソーラーエネルギー充電機能の再現。エヴァンゲリオンの「アンビリカルケーブル機能」と同様、ターン開始時に強制的にENが全快する。これにより、とにかく1ターン耐えればEN消費式の武器が何度でも使える。 ⑤上記の仕様変更に伴うバスターランチャーの見直し。MAP兵器だったバスターランチャーを基本的に通常攻撃武器に再設定(原作風に言えばバスターモードからブラスターモードへの変更)、ENを大量消費するの

第4次スーパーロボット大戦 京四郎&ナナ、およびコープランダー隊に関して

  スタートからAルート、およびBルートの分岐に関する課題点はおおよそ解決したと思いますので、次は共通ルートに関する考察を行っていきたいところです。  まずはダイモス関連ですが、ここで考えているのが「原作どおりガルバーFXⅡを二人乗りにして、京四郎だけが仲間になる」という変更です。最初のダイモス関連イベントでは京四郎とナナの二人がそれぞれガルバーに搭乗して登場しますが、これを京四郎&ナナの二人乗り(かつ乗り換え不可の固定状態の)ガルバーが一機だけ登場するようにして、後の京四郎orナナの択一イベントそのものをなくしてしまおうというわけです。もちろん、この後の分岐で日本海ルートを選択するとナナが一人で戦うイベントが発生するのですが、このマップの開始時のみ京四郎をガルバーから降ろしてナナをスポット参戦させて京四郎のガルバーに乗せ、マップ終了時に再びナナが離脱して京四郎がガルバーに乗る処理をするようにすればいいだけの話(ギャリソンがダイターンに乗るイベントと同じ要領)ですので、そのあたりに関しては特に問題ないと思われます。それよりも問題なのは、果たしてマップ上で二人の精神コマンドを使う際に振り分けられるRAM領域があるかどうかです。  さて、サブパイロットのマップ上での精神ポイントを管理するRAM領域を調べてみたところ、この領域は妖精や複数搭乗機のサブパイロットとして登録されるキャラクターの固有IDごとに完全に固定されていて、自軍に加わった順番や出撃順に変化するものではないようです。つまり、新規に複数搭乗機を作る場合や精神コマンド要員を設定する場合は、どこかしらに固定の空きRAM領域を設定してやらなければならないということになります。一応、このRAM領域に全然使用されていないと思われる部分がある事はあるのですが、本当にここにナナの精神ポイント管理領域として設定してしまってよいのかどうかが気がかりです。これが成功すれば、コープランダー隊の択一イベントを回避し、代わりに原作どおり神宮寺をブルーガーの固定パイロットに据えて、サブパイロットとして麗やマリ、猿丸の中から一人だけ妖精のようにサブパイロットとして乗り換えができるようなシステムにするのも面白いと思いますが、サブパイロット枠自体を増やすのが難しいのが悩みの種です。

第4次スーパーロボット大戦 副主人公とハサウェイ&ケーラの乗機設定に関して

 とりあえず、AルートとBルートで合流するメンバーの方向性の明確な差別化と、バーニィとクリスが最初から仲間になっていることによる救済措置は成功したと思うのですが、もう二つほどやっておきたいことがあります。  まず一つ目ですが、これは「恋人はいない」と答えた場合に補充人員として合流する副主人公の乗機設定です。通常、副主人公は恋人の場合は説得するとバイアランで、恋人でない場合はその身一つで参戦するのですが、恋人でない場合は序盤の時期に入手できる機体に正直なところロクなものがなく、強いて言えばジムⅢに乗せて戦うしかありません(ジェガンはBルートのケーラ限定機で、ミデア3号機が積んでいるリ・ガズィは恐らくアムロが乗るでしょうし…)。そこで考えているのが、「恋人はいない」と答えた場合に副主人公があらかじめ何らかの機体に乗って参戦するという変更です。順当に考えれば連邦製の機体(ガンキャノンとか?)ですが、第3次では中盤戦で連邦本部からガルガンチュワやなぜかケンプファーが補給物資として送られてくるイベントがありましたので、別にジム系の機体にこだわる必要もないかと思われます。そうなると、参戦時期的にはケンプファーあたりが入手できると対ヘビーメタル戦の戦力として役に立つのではないでしょうか(カツからGディフェンサーを取り上げるというのも面白そうですが…)。今回は最初からバーニィがいるので、副主人公がケンプファーを降りた後は彼にメインパイロットを任せるというのも原作のイメージから乖離していないと思います。  さて二つ目ですが、ハサウェイとケーラの乗機に関してです。Aルートで合流するハサウェイはなんとネモに乗っています。第3次では序盤で散々お世話になるネモですが、こんな機体が今さら役に立つはずもなく、ハサウェイの能力の低さも相まって全く使い物になりません。そこで、ハサウェイが乗ってくる機体も変更してしまうという試みです。妥当な線は原作で乗ったジェガンで、これはBルートのケーラが乗るジェガンとのバランスが取れていいような感じなのですが、せっかくがんばって第1話を短いターンでクリアしたご褒美としては魅力に欠けるというものです。しかし、まさか最序盤からΞガンダムを出すというわけにもいかないので、リ・ガズィに乗って参戦するというのはどうかと考えています(Ξガンダムはハサウェイが仲間にいる場合に後

第4次スーパーロボット大戦 ゲッターチーム合流イベント

 表題の通り、今回はAルートのゲッターチーム合流イベントです。本来はゲッターロボだけが援軍としてロンド・ベルに合流するのですが、このイベントではキング兄妹のテキサスマック、そしてプロトゲッターに乗ったミチルがゲッターチームと共にロンド・ベルに合流します。プロトゲッターは第3次スーパーロボット大戦の最序盤にも登場したのですが、いくら何でもあの絶望的な弱さでは話にならないので、今回は諸々のテスト用にかなりの改造が施されているという設定を捏造して、無印ゲッターと同程度かあるいは少し上の強さにする予定です(現状では無印ゲッターと全く同じ能力値にしてあります)。なお、プロトゲッターはミチルの一人乗りですが、変形によりプロトゲッター2やプロトゲッター3としても使用できます。  また、ミチルの能力値はお世辞にも高いとは言えないので、この辺も調整を進めなければなりません。一応、最後まで使えるようにテキサスマック共々修理装置や補給装置、追加武器の搭載なども検討しているほか、リョウ達が真ゲッターに乗り換えた後はミチルが一人乗りのゲッターGに乗り換える展開も視野に入れています。でも一人乗りゲッターGがあると便利すぎてしまうかなぁ…。

第4次スーパーロボット大戦 ミチル&キング兄妹参戦イベント

 Bルートではバニングとモンシアの二人が仲間になるのですが、Aルートではミチルさんとキング兄妹が参戦します。何かとリアル系(この表現方法は好きではないのですが)が優先されがちなウィンキースパロボですが、タイトルがスーパーロボット大戦なのですから、やはり往年のスーパーロボットに登場したキャラクターたちが仲間にならなければ嘘になってしまうと思うのです。  さて、キング兄妹はテキサスマックがあるからいいとして、問題はミチルさんが搭乗するユニットの確保ですね。一番簡単な手段は「量産型ゲッターロボ」とでも称して初代ゲッターやゲッターGの一人乗り版を用意するというやり方なのですが、せっかくなのでスパロボ恒例のゲッターQかレディコマンド、それかコマンドマシンでも用意したいところですね。実際の参戦は次のシナリオでのロンド・ベル隊との合流イベントなので、そこを完成させるまでの間にユニットを用意しないといけませんが、さて…?

第4次スーパーロボット大戦 バニング&モンシア合流イベント

   クリスとバーニィが第1話からロンド・ベルのメンバーとして登録されていますので、Bルートに進むと彼女たちの代わりに没データから復活のバニング大尉とモンシア中尉が(名目上は)ダバのお目付け役としてコーウェン中将から派遣されてきます。専用メッセージを追加してもよかったのですが、今回は同じ文字数の中でなるべく違和感がないようにしてみました。本来はクリスが言うセリフをモンシアが言ってみたり、逆にバーニィが言うセリフをバニングが言ってみたりしていますが、言われなければ気が付かないレベルにできたのではないかと思います。  ついでにクリスを呼び捨てにしていたウラキ少尉のセリフも変更。単なる偶然なのですが、原作での上官二人が援軍としてやってきた事に心なしか嬉しそうに見えますね。

第4次スーパーロボット大戦 バーニィ&クリス出撃

 以前に考察していた「Fと同様に0080組を最初から参戦させる仕様」ですが、ようやく重い腰を上げて実際にやってみました。第1話からいきなり大所帯なので少しは攻略が楽…かと思ったのですが、実際にはマップの中央にある森が邪魔をしてうまく進軍できません。こちらはリアル系の第1話。  一方、こちらはスーパー系の第1話。森の中に配置される分だけ少しは進軍が楽かと思ったのですが、実際には後方のユニットは進軍に手間取り、後衛のユニットが戦線に到達する前に戦闘が終了してしまいます。まあこの辺は仕方がない事なのかもしれませんね。  さて、こうなると次はBルートで仲間になるバーニィとクリスの会話イベントが問題になりますね。第3次あたりから旧ロンド・ベルのメンバーを引っ張ってきてもいいかと思ったのですが、今回はバニング大尉とモンシア中尉にご足労願おうかと思います。順調にいけば明日中にも変更が終了しそうなので、少しばかり頑張ってみようと思います。お楽しみに!

第4次スーパーロボット大戦 0080組の処遇

 SRAM容量の関係なのか、第4次ではバーニィとクリスが分岐ルート先でしか仲間にならないという理不尽な仕様になっているのがどうしても気になるところです。スーパー系とリアル系のシナリオ統合作業のついでに、バーニィとクリスが必ず仲間になるように調整するとなるとシナリオデータに大幅な変更を加えないといけないのが辛いところではありますが、曲がりなりにも参戦作品の看板キャラ、何とかしてあげたいのが人情というものです。というか、今のご時世だったら炎上モノだったでしょうねコレ…。  さて、現状で考えているのは、Fのように最初のシナリオからバーニィとクリスが仲間になっていて、その分Bルート(第1話で8ターンを超過したルート)では二人の代わりに別の仲間が加わるという変更なのですが、この二人を誰にするか悩ましいところです。データ上には存在する没キャラのバニング大尉とモンシア中尉か、意表を突いて第3次からリュウさんやスレッガー中尉などを登場させるのも面白そうですね。

第4次スーパーロボット大戦 リアル系とスーパー系のシナリオ統合計画

 第4次スーパーロボット大戦の面倒な点の一つとして、なぜかリアル系ばかりがシナリオ面で優遇されているという点が挙げられると思います。特に、リアル系を選ばなければオリビーの救出ができない=原作では最後に仲間となったギャブレーをスーパー系では仲間にできないというおかしな制約はやはり看過できない問題だとしか言いようがありません。  そこで、スーパー系で始めてもオリビーの説得が可能なようにシナリオ分岐を変更しようと思います。ただし、ルートによっては仲間の数がシナリオ進行の度合いでSRAMに記録できる制限数である64人(または64機)を超えてしまうので、この点を踏まえながらシナリオ調整をしないといけないようです。これは、例えば説得で一時的にプレイアブルキャラになるオリビーなどにも適用されますので、オリビーを説得して仲間にした時点でパイロット数が64人(機体であれば64機)を超えてしまうと、オリビーやバッシュのデータがRAM内の別のデータ部分にオーバーフローして書き込まれてしまいます。こうなると、最悪の場合セーブデータが破壊されたりゲーム進行が不可能となってしまいますので、単純にスーパー系のシナリオとリアル系のシナリオを両方プレイできるようにするだけではなく、各ルートで自軍に加わるキャラクターや機体の数を検証しておく必要がありますね。なかなか面倒な作業になりそうです。

キャプテン翼4 オールスター選手枠について

 各チームごとにレベル補正が加わる、いわゆるエース選手枠が設定されていると思われがちな本作ですが、実際にはフィールダーであれば内部リストの特定の順位の選手までに対してレベル補正が加わるように設定されているようです。そのため、モブ選手の中には同名の別キャラクターが多数存在します。つまり、追加のエース選手を作成する場合にはこの枠に納めない限りレベル補正が適用されないという問題が発生します。また、同様にオールスターでのエディット枠にも別の設定(103人分?)がされていて、この範囲に収まっていない選手は選出できません。  クラブチームやナショナルチームを選択する場合にはこの問題は発生しないのですが、無理矢理選定枠を拡張しても今度は選択ウィンドウに収まり切らなくなってフリーズしてしまうので、ウィンドウの処理を変更したり、キャラクターの名前が表示される処理の変更をしなければならないという、かなり面倒な作業が待っています。シナリオモード重視であれば、オールスターモードでの挙動に関しては諦めるのも一つの手ではないかと考えてしまいますね。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応の反映先変更案

 ほぼ全部のスパロボに言えることなのですが、既に武器自体に地形適応能力が設定されているにも関わらず、ユニットとパイロットの総合地形適応による補正が攻撃力に反映されるというのはどうも腑に落ちません。また、地形適応によって装甲に補正がかかるというのはもっと腑に落ちません。そこで、地形適応の反映される対象を命中率と回避率に変更してみようと思います。イメージとしては、宇宙用にマッチングされていなかったGP01がシーマ様に面白いようにいたぶられていたシーンを想像していただければよろしいかな、と。  どの程度の効果があるのか分かりませんが、地形適応による影響が及ぶ範囲としては不自然ではないと思いますので、数日中に完成させてみて、ゲームバランスにどのような影響を与えるのかテストしてみたいところですね。

ファミコン版ファイアーエムブレム トライアングルアタック

     ファミコン版の元祖ファイアーエムブレム「暗黒竜と光の剣」自体はかなり前から解析をしているのですが、面倒になって放置している状態が続いています。職業そのものに上下関係を与えない、武器なしでの戦闘システム、戦闘アニメの改善、アイテムによる兵種変更など、やりたいことは色々とあるのですが、いざ実行するとなるとモチベーションを保つのが大変ですね。    とりあえず今回は、トライアングルアタック枠の拡大です。現状では通常のパオラ・カチュア・エストの他に、サジ・マジ・バーツ、ハーディン・ロシェ・ビラク・ザガロ・ウルフ、ミディア・トムス・ミシェランといった組み合わせで発動します。ザガロとウルフは発動に参加はできるものの、接近戦ができるクラスに転職した場合のみ本人から発動が可能となるというやや使いにくい仕様ですが、これを改善する方法が今のところ見つからないので仕方がありません。もっとも、弓でトライアングルアタックが使えると強力すぎる気もしますが。また、ミディアは「封印の剣」のオスティア重騎士団に倣ってアーマーナイト系のクラスに変更する予定ですので、 これはこれで面白い使い方ができるかと思います。

第4次スーパーロボット大戦 簡易戦闘モードの可能性

   デバッグフラグをONにすれば戦闘アニメを省略し、結果だけを表示するモードでゲームを進められるのですが、できればファイアーエムブレムのマップ戦闘モードのようにしてみたいですよね。そんなわけで、マップ兵器や修理装置の処理を参考に作った簡易戦闘モードを実装できないか思考錯誤中です。フラグがONになっていると簡易戦闘モードになるように設定しており、 一応、写真のように攻撃側が与えるダメージだけはうまく処理できるのですが、現状では反撃側の処理がうまくいかず一方的な攻撃で処理が終了するため、単なるマップ兵器と変わらない扱いになってしまっております。これを改良すればマップ上で戦闘処理を行う事が可能となるのですが、これが実現すると戦闘アニメを作る意味がなくなってしまうので、正直なところ完成しても導入するかどうかは微妙なところです。

キャプテン翼4 昇龍脚のアニメ演出変更

 2、3とボレーシュートで最後を締めていたリ兄弟の必殺コンビネーションシュート「昇龍脚」ですが、4ではボレーシュートのモーションの関係なのか、なぜかヘディングでシュートを決める技になっています。もちろん最初の「肩を駆け上るジャンプ」そのものが昇龍脚という捉え方もできるのですが、今回は「シュート力を高めるために高高度からのオーバーヘッドキックで決める技に発展させた」という捏造設定のもとアニメを変更してみました。何となくこっちの方が威力がありそうな気がしませんか?  同じような要領で既存のアニメを組み合わせれば必殺技を作成できますので、スカイラブハリケーンのダイビングモーションを使ってダイビングヘッドなどを実現してみたいものです。

第4次スーパーロボット大戦 拡張デバッグ画面

 第4次スーパーロボット大戦のデバッグモードは、パイロットがEFまで、機体が012Fまでしか選択できず、追加した機体のアニメーションを確認するのが非常に手間だったので、思い切ってデバッグモード自体を調整して、パイロットはFFまで、機体は01FFまで選択できるようにしてみました。これで、主人公のセリフを変更した場合や追加機体の武器アニメなどの不具合確認がだいぶ簡単になるような気がします。

キャプテン翼4 タイトル画面の違和感について

   前々から気になっていたのですが、 タイトル画面でバーンと表示される我らが翼くん、よ~く見ると右襟の内側の黄色の配色がおかしくないですか?  …そうです、右の襟の内側の影の色が反転して明るい黄色になってしまっているではありませんか。 グラフィッカーさんがパレットの配色を誤ってしまってこんなことになってしまったのだと思います。  正しくは、このような配色だったのでしょう。これなら違和感はありません。いや、むしろ自然です(断言)。しかしこの翼くん、やけに左肩の幅が広いうえに左腕の位置もおかしいような…。まあ、気にしたら負けかもしれませんね。グラフィックを書き直したいのはやまやまなのですが、そうなると翼くんの後ろの背景にも手を加えないといけないような気がしますので面倒です。やっぱりやめておきますね。

キャプテン翼4 アナウンサーの「くん」呼び表示を消去

 プロ編になったというのに、未だに実況のチャーリー氏が「~くん」と選手を呼ぶのもおかしいので、実況メッセージから「~くん」を非表示にする方法を模索していたのですが、いくらシステムメッセージ(実況時の汎用セリフ)を調査しても「~くん」という文字列を使っていません。そこでシステムメッセージを呼び出す処理を調べてみると、どうやらメッセージのIDをチェックし、特定のIDの場合に「~くん」の文字を挿入する仕組みになっているみたいです。恐らく、入力文字数を少しでも減らすための工夫なのだと思いますが、これを無効にすればアナウンスメッセージ上から「~くん」が消えるというわけですね。というか、チャーリー氏、プロの選手の実況に「くん」を付けるのはどうなんでしょうかねぇ…。  それはさておき、その処理を回避するとご覧の通り。チャーリー氏がプロの実況っぽくなってくれます。しかし、シナリオイベントのメッセージにはしっかりと固有の「~くん」という文字が入力されていますので、これは実際のゲーム上で確認しながらその都度切り詰めていかないとダメです。やるな、チャーリー…。実は、文字検索ツールで探し出した方が手っ取り早いのですが、せっかくなので昔を思い出して少しずつプレイしながら実際の目で確認するのも悪くないのではないかと思います。

testpage

ここにはなにもありませんよ?