反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。 「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。 「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...
第4次に限った話ではないのですが、スパロボにおけるガンダム系ユニットとエルガイム系ユニットはその違いが特筆するほど明確ではありません。強いて言えば、エルガイム系はビームに耐性があり、ちょっと攻撃力が高い半面パイロット能力がガンダム系よりも劣るといったところでしょうか。OEではツインメリット・コーティングの見直しが図られ、ビーム攻撃にを受けるとENが回復するという原作の裏設定を再現した仕様が導入されていますが、これでもまだ若干差別化が弱いような気がします。そこで、今回は以下のような仕様を盛り込むことでエルガイム系の機体をガンダム系と明確に差別化しようという考えです。これが果たして方向性として正しいのかどうかは別ですが、まあ与太話とでも思ってご拝読いただければ幸いです。
①実弾系を除くすべての武器でENを消費する代わりに、ガンダム系よりもはるかに威力の高いビーム系射撃が可能。基本的には、パワーランチャーが第4次S基準の攻撃力(1500〜2000)と考えていただければ問題ないかと思います。
②原作設定に沿ったジーンプラ装甲(FRPのような強化プラスチック素材)の仕様を再現し、一部の機体を除き、極端に防御力が低い代わりに運動性が高い。また、A級ヘビーメタルは基本的にスーパーフロッサーによる飛行が可能という設定に基づき、空戦型の機体に変更(当然、地形適応は空Aとする)。
③機体特性「ツインメリット・コーティング」の実装。バリア系の防御能力とは別に、あらゆるビームの系ダメージを強制的に軽減化(一定以下のビーム系ダメージは無効化)し、さらに攻撃を無効化した場合にはENが20程度、ダメージを受けた場合はENが10程度回復。なお、ジーンプラ装甲そのものに備わっている機能のため、発動に際してENは消費しない。
④機体特性「ソーラーエネルギー充電」の実装。原作設定どおり、ジーンプラ装甲に備わっているソーラーエネルギー充電機能の再現。エヴァンゲリオンの「アンビリカルケーブル機能」と同様、ターン開始時に強制的にENが全快する。これにより、とにかく1ターン耐えればEN消費式の武器が何度でも使える。
⑤上記の仕様変更に伴うバスターランチャーの見直し。MAP兵器だったバスターランチャーを基本的に通常攻撃武器に再設定(原作風に言えばバスターモードからブラスターモードへの変更)、ENを大量消費するので補給なしでの連射はできない(機体の最大EN量による)が1ターンごとにENが全快するので、他の武器を使用しないのであれば最低でも1ターンに一回は発射できる。また、一部の機体(基本的には味方になる機体)は従来のバスターモード・バスターランチャー(いわゆるMAP兵器版)が使用可能。
⑥パイロット側スキル「ヘッドライナー」の実装による一部武器の使用限定化。原作設定に基づき、ランサーや太刀セイバー、フロッガーといった「セイバーよりも強力だが扱いの難しい白兵戦専用装備」をエースパイロットである「ヘッドライナー」専用の武器とする。ランサーや太刀セイバーはダンバイン系で言うところのオーラ斬りに相当し、多大なENを消費する代わりにツインメリットコートの影響を受けない(逆に言えば、バスターランチャーはツインメリットコートの影響を受ける)。
…まあ、こんなところでしょうか。ガンダム系との違いは、とにかくやたらとENを消費して戦う機体という特性を持ち、ENを消費しきっても次のターンには回復するというメリットがあります。その反面、実弾攻撃には極端に弱く、ENを消費しきってしまうと反撃もできなくなる(わざとビーム攻撃を受ければツインメリットコートの効果によりその場でENが回復はしますが)というデメリットもあるので、扱いが難しい側面があるという感じになります。
敵として対処する場合は実弾兵器や格闘戦でダメージを与えればそう難しくなく破壊できるというのも原作再現につながると思いますので、弱点さえ分かってしまえば対処はそう難しくはないでしょう。こんな感じで変更作業を進めていこうと思います。
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