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1月, 2024の投稿を表示しています

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ファイアーエムブレム紋章の謎 再攻撃の判定基準を変更してみました

 ファイアーエムブレムの戦闘の醍醐味の一つである「再攻撃」ですが、ファミコン版のシリーズでは相手よりも攻撃速度(素早さ-武器の重量)が1でも上回っていれば可能であるため非常にスリリングであると同時に爽快でもありました。しかしバランス調整のためか「紋章の謎」では相手よりも攻撃速度が3以上上回っていないと再攻撃できない仕様になり、これが軽い武器である剣の有利性を際立たせる結果になってしまった事は否めません。そこでファミコン版と同様に「攻撃速度が相手より1でも上回っていれば再攻撃可能」という仕様に変更してみました。処理を調べてみたところ内容的には実に簡単で、単純に彼我の攻撃速度を取得して3以上の差があるかどうかを計算しているので、このチェックを1以上の差があるかどうかに変更しただけです。パッチにするまでもない内容なので、初期ROMでの数値設定部分を記載(1B6B3の「03」を任意の数値に変更すればよい)しておきます。ファミコン仕様の戦闘を楽しみたいという方はこれを1に、もっと攻撃速度の差がないと再攻撃できないようにしたいという方は大きめの数値(例えば5なり10なり)に変更してみて下さい。

第4次スーパーロボット大戦 続・シナリオ分岐補完パッチの進捗状況

  相変わらず更新が滞っていて申し訳ございません。以前の記事で述べた計画に沿ってシナリオ分岐や入手機体の調整を進めていますが、どうしても解決できない部分が数ヶ所あるため作業が難航しています。  まず第一に、リムルと彼女が自軍に参入する際に持ってくるライネックの件です。原作でのリムルは一旦ゼラーナ隊と合流するものの単なる足手まといでしかなく、ほとんど戦う事なくトッドによってゼラーナ隊から連れ出されて再びルーザに引き渡されています。その点を考えるとリムルは自軍に合流してもパイロット登録はされず会話やエンディングに登場するのみに留め、代わりに彼女が合流するルートではトッドが自軍に参入するように変更しようかと思っています。これならばライネックの扱いも原作通りになりますし、わざわざリムルのいるルートを通るメリットができると思うのです。  第二に、終盤でのゲスト三将軍の扱いです。皆様ご存知の通り、第4次での三将軍はロフが敵対したまま戦死、ゼブとセティは早期ルートであれば戦闘に空しさを感じ撤退、通常ルートであればロフの後を追って戦死します。これが第4次Sになると条件を満たす事でロフ、ゼブ、セティの三人がゼゼーナンに愛想を尽かして戦線離脱、F完になるとルート次第でNPCとして自軍と共に戦うようになり、OGシリーズでは遂に自軍メンバーとして正式に使用可能となります。折角なので今回のパッチではルート次第で三将軍を自軍に参入させて使えるようにしたいのですが、これを実施するとその分だけMSやHMなどをイベントで強制廃棄してユニットの空きを確保しなければならなくなります。正直なところバンプレスト系のキャラクターやユニットよりも版権作品のキャラクターやユニットを使いたいという方々の方が多いと思いますので、三将軍が仲間になるルートではF完のようにNPC化するに留めるかどうか非常に悩んでいます。  他にも悩んでいる点はギリアムや副主人公の扱いなどいくつかあるのですが、大まかに言えば以上の二点が大きな悩みどころです。この辺りにどう折り合いをつけるかでパッチの完成までの時間が大きく変わりそうです。なるべくであれば今回のパッチではRAMの構造改変による登録最大数変更のような大規模な改造は行いたくないので、何かしらの理由を付けてマサキ以外の魔装機神パイロット3人(ヤンロン、テュッティ、ミオ)と入れ替えるな

第4次スーパーロボット大戦 ダンクーガのパルスレーザーにおける素朴な疑問

 第4次スーパーロボット大戦では初参戦にして色々と扱いの悪かったダンクーガですが、合体前の獣戦機隊各機のデータを眺めていると気が付いた事があります。それが上の写真です。勘のいいお方であれば既にお気付きでしょうが、ダンクーガは合体するといってもビッグモスの頭部にイーグルファイターが乗り、ランドクーガーとランドライガーが両足首部分になるだけという実質的にはほとんどビッグモスと同じような状態です。それだけに武装もビッグモスに搭載された火器に依存している要素が大きい(本来はビッグモスの各武装はダンクーガ状態でも個々に使用できるのですが、この辺りは今に至るまで全くと言っていい程に再現されていません)のですが、ビッグモスとダンクーガのパルスレーザーの性能が全然違うのです。上の写真はビッグモスのパルスレーザーの写真ですが、これを下に掲載するダンクーガのパルスレーザーと比較してみる事にします。  これがダンクーガのパルスレーザーの写真です。元々は同じ武器の筈なのですが、陸への攻撃が可能になっているのと命中率が改善している反面、クリティカル補正と攻撃力と射程が大幅に減少しています。何がどうなると合体後でこんなに攻撃力や射程がダウンするのかと考え込んでしまいますね。ちなみにダンクーガの総合地形適応は陸・空ともにBですがビッグモスは陸Aなので、これによるダメージ減少も向かい風となります。また、冷静にダンクーガの武装を見てみると断空剣と断空砲以外は合体前のビッグモスよりも大幅に劣っている事が分かります。原作では終盤になってようやく追加された連装キャノン砲がビッグモスのパルスレーザーよりも弱い武器というのは何とも納得がいきません(ちなみに運動性もビッグモスよりダンクーガの方が劣っていたりします…)。仮にダンクーガ状態のままでもビッグモスの武装が同じ攻撃力で使用できていればMSやHMとの戦いでかなり楽ができたのではないかと思えてしまいます。これを踏まえて、ダンクーガの武装にビッグモスの各武器を使えるように調整したり性能を見直すと「熱血気合断空砲要員」からザコ戦もボス戦もこなせる万能ロボットにする事ができるのではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 機体文字数の限界について

 機体の追加などで名称を設定する場合に意外と厄介なのが、文字数の制限です。機体の文字数は一応13文字まで使用できるのですが実際には12文字までの表示を前提としているため、13文字全てを使い切ってしまうと写真のようにユニットステータス参照時の閲覧画面でパイロットの名前の前にある空白部分まで使ってしまうので非常に見苦しいものとなります。これを防ぐには略称を用いて機体名を少しでも短くするか特殊文字を作成する、またはパラメーター画面のレイアウトを変更するしかないのです。  今回のサンプルではご覧のように中黒を省略して、本来の「ガンキャノン・ディテクター(=13文字)」から「ガンキャノンディテクター(=12文字。ゲーム「ギレンの野望」シリーズではやはり文字数制限のせいかこの表記になっていました)」にしてみましたが、やはり何だか間が抜けているというかしっくりしない印象になってしまいますね。実際にガンキャノン・ディテクターを追加するかどうかは決めかねていますが、表示制限に逆らうにはどのような仕様にするか悩みどころです。このまま押し切ってしまうという手もないわけではありませんが、やはり何とかしてみたいものです。やるとすれば最大で8文字まで表示できるパイロット略称を一文字分詰めて7文字に変更するという形が楽だと思うのですが、そうなると今度は略称で7.5文字を使用する暗黒大将軍が被害を被る事になります(自軍に加わる事はないので実際に実害があるかどうかは不明ですが)。恐らく画面が崩れる不具合が発生するのではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 縮退砲の戦闘アニメーション演出について

 ネオ・グランゾンの最強武器として名高い縮退砲ですが、第4次スーパーロボット大戦とそのPS移植版である第4次Sとでは実は戦闘アニメーションの演出内容が若干異なっています。第4次では写真のようにブラックホールクラスターの演出の色違い(マイクロブラックホール命中後に亜空間が展開する際の色が紫→緑、空間縮退の色が白・黒・黄→白・青・黄)ですが、第4次Sではマイクロブラックホール命中から亜空間展開までの演出はSFC版と同じものの、亜空間展開後の空間縮退の演出がSFC版の白い球体が複数吸い込まれる演出に加えてメガグラビトンウェーブの色違い(黄と緑と黒の明滅が虹色の明滅になり、被弾した機体が圧縮される際に色の変化がなかったものから黒く変色する演出に変更)を交えたものになっています。その他の武器に関してはSFC版と比較すると単純にSEが変更されているだけなのですが、何故か縮退砲だけはわざわざ演出そのものが変更されているのが少々気になりますね。ひょっとすると隠しボスの最強武器が他の武器アニメーションの色違いという事にファンからの抗議があったのかもしれませんが、演出が変更されている(結局既存のアニメーション同士を組み合わせて色を変更しただけのものですが…)ためダメージを受けた際の印象が結構異なるのも比較してみるとなかなか面白いものです。個人的にはどちらがいいか一概には決められないのですが、折角ですから余裕があればこの第4次S版縮退砲のアニメーションを再現してみたいと思っています。