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ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

第4次スーパーロボット大戦 機体文字数の限界について


 機体の追加などで名称を設定する場合に意外と厄介なのが、文字数の制限です。機体の文字数は一応13文字まで使用できるのですが実際には12文字までの表示を前提としているため、13文字全てを使い切ってしまうと写真のようにユニットステータス参照時の閲覧画面でパイロットの名前の前にある空白部分まで使ってしまうので非常に見苦しいものとなります。これを防ぐには略称を用いて機体名を少しでも短くするか特殊文字を作成する、またはパラメーター画面のレイアウトを変更するしかないのです。


 今回のサンプルではご覧のように中黒を省略して、本来の「ガンキャノン・ディテクター(=13文字)」から「ガンキャノンディテクター(=12文字。ゲーム「ギレンの野望」シリーズではやはり文字数制限のせいかこの表記になっていました)」にしてみましたが、やはり何だか間が抜けているというかしっくりしない印象になってしまいますね。実際にガンキャノン・ディテクターを追加するかどうかは決めかねていますが、表示制限に逆らうにはどのような仕様にするか悩みどころです。このまま押し切ってしまうという手もないわけではありませんが、やはり何とかしてみたいものです。やるとすれば最大で8文字まで表示できるパイロット略称を一文字分詰めて7文字に変更するという形が楽だと思うのですが、そうなると今度は略称で7.5文字を使用する暗黒大将軍が被害を被る事になります(自軍に加わる事はないので実際に実害があるかどうかは不明ですが)。恐らく画面が崩れる不具合が発生するのではないでしょうか。

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