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第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「ジョジョの奇妙な冒険~激闘~」

 コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。  さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。  ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
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第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「バトルロボット烈伝~通常バトル~」&未使用機体グラフィック ヤクト・ドーガ(緑)

 バトルロボット烈伝の戦闘BGMは戦闘マップからシームレスで戦闘に移行するため基本的には切り替えがなくマップ上で流れているBGMがそのまま使用されるのですが、何度も聴くため印象に残る事になる「通常バトル」を戦闘用BGMとしてコンバートしてみました。バトルロボット烈伝のオリジナルキャラクターの大半が艦艇の艦長を務める人物ばかりなのでこれをコンバートしても使う機会はなさそうですが、主人公のアーク・クルヴィスやテヴィエ提督を自軍の母艦の艦長として組み込む機会があればこの曲を使いたいところです。また、同様にウルロフ将軍やカミラなどのゲルスター帝国側の人物を登場させるのであれば専用BGMの「ボスバトル」もコンバートしたいですね。  なお、動画内で使用している緑色のヤクト・ドーガは実際にデータ上に存在するものの機体データとの紐付けがされていないうえにパレットがギュネイ専用機のグラフィックに適用される設定になっているので頭部の色がややおかしな事になってしまいますが、クェス専用機のグラフィックと紐付けすると正常にパレットが適用されるので設定ミスと判断しこのような組み合わせに再設定しました。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加「XNガイスト」試作版

 今回は英雄戦記(作曲者の田中伸一氏の動画を拝見すると、本当の曲名は「プロジェクト・オリュンポス」のようですね)の解析結果をベースに同じくヒーロー戦記の「XNガイストのテーマ」をコンバートし、第4次に存在する似たような感じのサンプリングデータのオクターブやピッチを調整して当て嵌めてみました。解析で判明したのですが、ヒーロー戦記のような古いウィンキーソフト作品と第4次以降のウィンキーソフト作品ではサンプリングデータの圧縮方法に違いがあり、例えばヒーロー戦記で使用されているサンプリングデータのヘッダやデータ長を変更して第4次のサウンドドライバに入れてもまともに使用できませんでした。大半のサンプリングデータはまともに再音が出ず、一応それっぽい音は出るものもありますがそれも最終的には残念ながらノイズだらけになってしまいます。  また、ヒーロー戦記とスーパーロボット大戦シリーズで曲の調子を比較すると分かる通り、いくつかのデータ、特にドラム関係のサンプリングデータはヒーロー戦記とスパロボのそれで全く異なるためピッチやオクターブの変更では再現しきれなくなって(シンバルなど4〜5個くらいしか忠実に再現できそうにありません)います。ヒーロー戦記のドラムやギター関連のサンプリングデータは音域が広いうえに本当にシャープで綺麗な音が出るので、これを第4次で使えるといいのですが…。逆にスパロボにしか存在しないサンプリングデータ(ゴスペルっぽいコーラスやフルートなど)も多々ありますので、どうしても対応しきれない場合は大幅にアレンジしたバージョンで仕上げる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 未使用BGM「THE LAST JUDGEMENT」の不具合修正パッチを公開しました

 ウィンキースパロボシリーズではお馴染みの最終マップ用BGM「THE LAST JUDGEMENT」ですが、第4次スーパーロボット大戦ではデータ上には存在するにもかかわらず残念ながら別の曲(「はるけき彼方で」と「マルス・ベルセルク」)が使用されているため未使用となってしまっています。しかもサウンドテストやマップ用BGMに設定して再生させるとノイズが入ってしまうという不具合が発生します。未使用となったのはこれが原因の可能性もありますが、データの内容を確認したところBGMデータ自体に問題はなく、サンプリングデータを各チャンネルに割り振るためのオフセットテーブルの設定にミス(チャンネル01に波形スロット13が設定されているが、波形スロット13にサンプリングデータが設定されていない)がある事が判明しました。  通常では波形スロット13にはサンプリングデータ0Aが割り振られていて、これは撃墜されたユニットアイコンがマップ上で爆発する際に使用するSEに使われています。恐らく開発初期の段階では波形スロット13及びサンプリングデータ0Aは常駐データに含まれていたのだと思いますが、何らかの理由でこれを外したためにBGMが正しく再生されなくなってしまった可能性が高そうです。そこで「THE LAST JUDGEMENT」のサンプリングデータ設定テーブルに「13:0A」の記述を追加するパッチを作成してみましたので、どんな感じに修正されるのか試してみたい方は以下のURLからダウンロードして下さい。パスワードは「/t$gct,sgeK(&~d3」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/61