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キャプテン翼4 閑話休題~オルミーガのモチーフとなった人物について~

 キャプテン翼4の名物選手と言えばこの人、と言っても過言ではないペルー代表のFW・オルミーガですが、実はそのモチーフとなった実在の選手が存在する事はあまり知られていないように思います。その人はアントニオ・アルサメンディ・カサス(通常はアントニオ・アルサメンディと呼ばれています)というウルグアイ出身の選手で、現在も存命中です。  現役時代のポジションはFW、身長は公称175Cm(実際にはもう少し低いように見えます)と小柄ながら非常にスピーディーな動きと巧みなでフェイントで敵DFの虚を衝くプレイを得意とし、一瞬にして相手のゴールを奪う事からスペイン語で「蟻」を意味する「オルミーガ」の異名で呼ばれていました。残念ながら(?)キャプテン翼4のようなラフプレイヤーではなくテクニックとスピードで相手を翻弄するタイプの選手ですが、南米やスペインリーグで活躍した他にもウルグアイの代表選手としても活躍したので、オルミーガの異名は知らずともアントニオ・アルサメンディ氏の名前は知っているというサッカーファンの方もそれなりにいらっしゃるのではないでしょうか。しかし、何故このような名選手をウルグアイの代表選手としてビクトリーノらと共に登場させずにペルーの代表選手、それも本来のオルミーガの技巧派プレイとは真逆の性格のラフプレーの専門家として起用したのか、その意図は分かりかねます。  キャプテン翼4ではコロンビアのミルチビッチ(モデルは故アンドレス・エスコバル氏と思われますが、名前はセルビアのボラ・ミルチノビッチ氏がモチーフと思われます)やカメルーンのカマーチョ(モデルはロジェ・ミラ氏と思われますが、名前はスペインのホセ・アントニオ・カマーチョ氏がモチーフと思われます)のように国籍と名前が一致していない選手も多いので、公用語がスペイン語であるペルーであればオルミーガという名前でもそれほど違和感はないのかもしれません。または、モチーフ自体はペルーの伝説的なサッカー選手である故テオドロ・フェルナンデス氏(時期的にはホルヘ・ヒラノ氏の可能性も高そうですが)で名前だけアントニオ・アルサメンディ氏から拝借したという可能性もありそうです。
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第4次スーパーロボット大戦 シナリオ分岐補完パッチの進捗状況

 最近更新が滞っていて申し訳ございません。少し前の記事で触れた通り、現在制作中のパッチは「シナリオ分岐補完パッチ」と名付けて作業を進めていますが、予定している変更内容を全て実施した場合はゲッターチームをはじめとする複数乗りユニットの仕様を変更してもパイロット数や機体数が64体をやや超えてしまう事が判明したため、その辺の調整を再度組み立てているところです。  おおまかに決定している内容としては「バニング&モンシアとミチル&ジャックは択一」、「ガルバーFXⅡのメインパイロット選択イベントは廃止、京四郎が乗り換え不能のメインパイロットでナナはサブパイロット(ナナは「悲しい記憶」の日本海ルートでのみスポット参戦)」、「ブルーガーのメインパイロット選択イベントは廃止、神宮寺が乗り換え不能のメインパイロットで麗とマリはサブパイロット」、「ガラリアの説得にかかわらずシーラとエレは両方とも救出できるがどちらか一方しか使えない(選択結果にかかわらずベル、エル、ニー、キーンは全員参入)」、「ハサウェイ、ケーラ、カツ、サラ、ルー、リムル、フォウ、ロザミアの8人のうち攻略シナリオの内容により最大で5人まで参入する」、「モニカとサフィーネは自軍に参入しない(NPC、または敵軍専用)代わりにリューネとシュウと魔装機神の操者は全員参入する」といったもので、これを実施すれば何とか64体の制限をクリアできると考えています。他にも終盤で何個かの追加イベントを入れたいと考えているのですが、それにはもう少し調整が必要となるのがなかなか難しところです。

第4次スーパーロボット大戦 ダンクーガバグについて

 獣戦機隊が初登場するシナリオで合流前にシナリオをクリアしてしまうと、いきなりダンクーガに合体した状態で自軍に参入する通称「ダンクーガバグ」はご存知の方が多いと思います。この手のサイトを調べている方々は既に知っている知識ではないかと思いますが、この原因は「獣戦機隊が味方増援として登場するイベント発生時にイベントフラグ00E1を立てて合体不能にしているが、増援イベント前にシナリオクリアしてしまうとこのフラグを立てる処理が成立しない」という部分にあります。本来であればこういう重要なフラグはシナリオ開始時の1ターン目、または戦闘マップに入る前のブリーフィング中にでもイベントフラグ00E1を立てる処理を入れておくべきだと思うのですが…。  これを避けるにはバイナリ改造以外の手段では結局のところ獣戦機隊が登場するイベント発生を待つしかなく、また、こうした味方増援関連のイベントに関してはマップ上イベントで処理をしている場合とシナリオ開始時に処理をしている場合の二通りがあり、これは担当されたプログラマーの方それぞれ(恐らく複数人で作業されたと思いますので)の癖が出ているのかもしれません。イベント関連のデータを修正する際や自作シナリオを組み立てる際には、こうした部分をある程度統一した形にしておくと管理が楽なのではないかと思います。

第4次スーパーロボット大戦 妖精や複数乗り機体のサブパイロットの精神ポイント管理について

 チャムやリリスなどの妖精、複数乗り機体のサブパイロットの精神ポイント(以下、SP)は一般パイロットとは別枠のWRAM領域で管理されており、この仕様領域は常に固定です。また、サブパイロットとメインパイロットの両方の扱いを受ける分離・変形機体のパイロット(=ゲッターチーム、ザンボットチーム、獣戦機隊、コンバトラーチーム)はそれぞれメインパイロットの時には通常パイロット用のSP管理領域を、サブパイロットの時にはサブパイロット用のSP管理領域を使用するという面白い仕組みになっています。また、スーパーガンダムや各種地球製スペイザーと合体した状態のグレンダイザーのサブパイロットのSPはサブパイロット用のSP管理領域を使用せず、通常パイロット用のSP管理領域を使用します。なお、WRAMの使用量を節約する目的なのかサブパイロット用のSP管理領域には最大SPを管理するという概念が存在しないようで、各マップでそのサブパイロットが最初に精神コマンドのウィンドウを開く際に「該当するサブパイロットIDとレベルから最大SPを算出しつつ現在SPを書き込む」という手法が採用されています(通常のパイロットは7E18E5で現在SP値を、7E18E6で最大SP値を管理しています)。それまではFF(255)の固定値となっており、精神コマンドウィンドウを開くまではこの数値は変動しません。WRAMにおけるサブパイロットの固定SP管理領域は以下の通りとなっています。 7E153D サブパイロットの現在SP値(チャム) 7E153E サブパイロットの現在SP値(エル) 7E153F サブパイロットの現在SP値(ベル) 7E1540 サブパイロットの現在SP値(リリス) 7E1541 サブパイロットの現在SP値(シルキー) 7E1542 サブパイロットの現在SP値(メリー) 7E1543 サブパイロットの現在SP値(竜馬) 7E1544 サブパイロットの現在SP値(隼人) 7E1545 サブパイロットの現在SP値(弁慶) 7E1546 サブパイロットの現在SP値(レミー) 7E1547 サブパイロットの現在SP値(キリー) 7E1548 サブパイロットの現在SP値(宇宙太) 7E1549 サブパイロットの現在SP値(恵子) 7E154A サブパイロットの現在