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第4次スーパーロボット大戦 乗り換えカテゴリー「ダイナミック系」設定の構想

 ミチルさんとキング兄妹が参戦するルートの関係もあり、以前の構想では乗り換えカテゴリーに「ゲッター系」を設定する予定でしたが、予定を変更してマジンガー系とゲッター系を統合した「ダイナミック系」というカテゴリーを作成しようと考えています。簡単に言えばゲッター系のパイロットもマジンガー系の乗り換えタイプに設定し、マジンガー系の名称をダイナミック系とする事でゲッター系のパイロットもマジンガー系の機体に乗り換え可能にするという構想です。このカテゴリーには従来乗り換え不能だったデュークも含まれ、グレンダイザーはデュークのみ搭乗可能で他のダイナミック系パイロットは(マリアも含めて)搭乗不可、ゲッターロボは3人乗りタイプに関しては竜馬のみ搭乗可能という扱いにするつもりです。これによりゲッター系のパイロットもスペイザーに乗ったりできるようになるのですが問題がないわけではなく、グレートマジンガーなどの強力な機体に竜馬を乗せてしまうとゲッターチーム三人分の精神コマンドが使えるために強力すぎてしまうという事です。この辺りの問題を考えると、竜馬のみ乗り換え不可にするという措置を講じる必要があるのかもしれません。
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ウィンキーソフト開発SFC作品のBGMスピード/ボリュームや使用サンプリングデータIDの調べ方

 皆様、いかがお過ごしでしょうか。今回はウィンキーソフト製サウンドドライバを使用した各種SFCソフトのBGMをSPCデータから他の作品に移植する場合のデータ調査方法を記載します。メモ書き程度ですがそんなに難しい内容ではないので、エミュレーターでウィンキー作品のSPCデータを集めている方は以下を参考にデータを覗いてみてはいかがでしょうか。 例:SPCデータ内のスピード/ボリューム参照は第4次の場合は以下の通り。 スピード…0129(0029)に書き込まれる。 ボリューム…0130(0030)に書き込まれる。  実際には「0121/0122(0021/0022)」の数値を0129と0130に実効データとして展開している仕組みらしい。SPCデータ内でスピードやボリュームを変更する場合は0129と0130を変更すること。使用している波形データ(楽器データ)の内訳は第4次であればSPCの0760(ヘッダなしだと0660)以降を見ると分かる。最初の2バイトがその楽器データの始点で次の2バイトが終点で一組(「E2 55 2F 57」など)。このアドレスから展開されているデータの先頭0010バイトをコピーしてROM側をバイナリエディタで調べ、使用されているサンプリングデータのIDを割り出せばよい。 第4次の場合は戦闘中に使用できるサンプリングデータの波形スロット範囲は原則として00~10(サンプリングデータは固定)と11(必ず0Bに指定すること)と18~1F(サンプリングデータは原則として自由)で、これ以外の波形スロットを使用しようとすると特定のSEが使われるべき場面でオーバーフローを起こしフリーズする。サンプリングデータはウィンキーソフト作品同士であれば各ROMから抽出したものがそのまま使用できる。但しサンプリングデータの組み合わせ次第では「戦火の爪あと」のように稀に20まで使える事もあるが、逆にサンプリングデータの組み合わせ次第ではデータの展開位置が重複して1Fまで使用できない事もあるので注意。  ウィンキーソフトのサウンドドライバは大きく分けて4種類あり、ヴィルガスト〜ジョジョがVer.1.0、第3次〜EXがVer1.5、第4次がVer.2.0、バトルロボット烈伝と魔装機神がVer.2.5といった感じの仕様になっている。 ジョジョの奇妙な冒険、ヒーロー戦記 スピード…0118

第4次スーパーロボット大戦 バーニアエフェクトバグ

 作成した戦闘アニメーションのチェックをするためにテストプレイをしている際に、下の写真のように「空や宇宙などで機体後方に表示されるバーニアエフェクトが崩れる不具合」に何度か遭遇していたので、どこか変更してはいけないところを変更してしまったのかと悩み長期間に亘り原因を調査していたのですが、ようやくその原因が判明しました。 結論から申し上げますと、私が何かミスをしたのではなく元から存在する不具合だったのです。  発生条件と内容は「後攻側にシールド防御が発生し、かつその機体にシールドのグラフィックが設定されている場合、バーニアエフェクトが表示される武器で反撃を行うとバーニアエフェクトの代わりにシールドのグラフィックが読み込まれてしまう」というものです。ビームサーベルや体当たり、ランサーなどの格闘戦用武器がこれに該当しますが、本作品はシールド防御が発生しにくいうえにシールドのグラフィックが用意されている機体も少なく、そしてビームサーベルなどのバーニアエフェクトが表示される武器は威力が低いものが多いためわざわざこれで反撃する旨味も少ないという様々な要因が絡み合い、今まで誰も気が付かなかったのだと思います。  恐らくRAM上でバーニアエフェクトの位置とシールドの位置が重複するために起こる不具合だと思いますが、この位置を重複しないようにするとなると別の不具合が発生するのが身に見えていますので、修正方法はアニメーションのスクリプトを解析して「後攻側が反撃のアニメーション用のデータを読み込む際にバーニアエフェクトを再度読み込んでシールドのグラフィックを上書きする」というコマンドを追加するしかないと思います。問題はこのコマンドが本当に組み込める仕様になっているのかどうかという事ですが…。

第4次スーパーロボット大戦 精神コマンド「脱力」の対象者指定化計画

 敵ユニットのファンネルやオーラ斬りや分身の発動を防いだり攻撃力や防御力の低下を狙うために限りなく重要な精神コマンドである「脱力」ですが、残念ながら初出である第4次(と「新」)では自軍を巻き込んで使用者の半径3マスに存在するユニット全てに効果が及ぶという、かなり使いにくいものとなっています。敵ユニットに囲まれている場合であれば有効な精神コマンドと言えますが、実際にはこれを使用できるのがほぼ二軍レベルのパラメーターのパイロットばかりのため最前線に足を運んで使用など堪えないという有様で、「F」以降のように有効活用するにはなかなか骨が折れます。強いて言えば、ボスが合体状態の各種スペイザーに乗ってグレンダイザーのサブパイロットとして脱力を使用するのが最も有効でしょうか。  そこで「F」以降のように、指定した相手に直接効果を及ぼす事ができるように効果を変更しようと思っています。処理の内容を解析してみたところ敵軍の特定の相手を指定する処理にする事自体は特に問題なさそうな感じはするのですが、試しに処理を組み込んでみたところアニメーションがうまく処理できません。どうやら「脱力」のアニメーションが使用者の周囲のみに適用される事を前提に作られているらしく、使用者から見て画面外の相手に使用すると表示されるハロを追尾してカメラが対象者に移動してくれません。一応これで脱力の効果自体は成立するのですが何とも気分がよろしくないので、「偵察」のアニメーションなどの処理を参考にどうにかできないか挑戦してみる予定です。