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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...
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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラパッチを公開しました

 お待たせしました。一通りのテストが完了しましたので「カスタムサントラパッチ」を公開しました。なお、使用にあたり重大な注意点や幾つかの作業がございますので、必ず最後までご一読下さい。 ※重大な注意点 作成したカスタムサウンド用のPCMファイルは自作のBGMデータから変換したもの以外は個人での使用に留めて下さい。 自作BGMデータによるPCMファイル以外はいかなる理由があろうとも絶対に配布しないようにお願いします。 このパッチを組み込んだ状態でのパッチの公開や配布を固く禁じます。 このパッチを組み込んだ状態でのプレイ動画の公開や配信を固く禁じます。  拡張領域の3FE9A0~3FECCFを使用します。事前に何らかの手段を用いてROMイメージを4M化して下さい。なお、RAMの7E1005のモノラル/ステレオ切り替え用ディップスイッチフラグを使用してサウンドの仕様を変更するため、「ステレオ/モノラル入れ替えパッチ」は使用できませんが、元祖「BGM継続パッチ」や拙作の「BGM継続パッチ(パイロット基準)」や「ジェノサイド・マシンパッチ」、「レベルアップジングル変更パッチ」は併用可能です。パッチ内容は以下の通りです。 BGMのモノラル/ステレオ設定の変更機能を廃し、強制的にステレオサウンド固定化する。 オプション画面やMAP画面のBGM設定のモノラル/ステレオ設定の項目が「ノーマル/カスタム」に変更される。 「ノーマル」モードは従来通りSFCの内蔵音源チップであるSPCによるBGMが再生される。 「カスタム」モードはSPCによるBGM再生の他に、任意のBGMの代わりに専用フォーマットのPCMファイルを再生させる事ができる。  カスタムモードが使用できるエミュレーターはSnes9x系列かBSNES系列のMSU-1チップをサポートしたものに限られます(これら以外は動作保証対象外です)。また、MSU-1チップ対応を公表しているPOLYMEGAやSuper Nt等の模倣ハードウェアでの動作は作者がこれらを所持していないため検証しておりません。カスタムモード用のBGMは3FEAC0以下のオフセットテーブルで設定可能です。このオフセットテーブルは通常BGMのIDとリンクしており、ここにPCMファイルと同じ番号(後述)を設定すればそのファイルをBGMとして使用可...

第4次スーパーロボット大戦 戦闘用BGM登録枠最大数の変更計画

 BGMをほぼ自在に差し替えできるようになった事で戦闘用のBGMを増やしたいのですが、皆様ご存知の通り、BGMそのものは全部で64曲(3F)、その中で戦闘用BGMとして使用できる枠は全部で32曲(1F)までとなっています。また、64曲のBGMのうち3曲分は常駐波形データの使用枠となっているため、実質的には61曲分しかBGMを使用する事はできません。このため、使われる場面が限定されるような曲やジングル扱いの曲は他のBGMやSEで代用すれば戦闘用BGMとして使用できる曲を増やす事(例えば「出撃準備画面のBGMをロード画面のBGMで代用する」、「ゲーム中断のBGMを『時を越えて』に差し替える」、「電源投入時のバンプレストロゴのジングルやレベルアップのジングルを使用しない」等)自体は可能です。しかしそれでもなお発生する問題が「戦闘用BGMは32曲までしか指定できない」という部分です。これは機体のユニットサイズおよび廃棄の可否と同じ項目で戦闘用BGMを設定している事に起因する制約で、単純に考えればどちらかの設定方法を変更すれば何とかできそうです。そこで、戦闘用BGMの設定枠を増やせるようにする改変を行ってみようと考えています。まだ具体的にどうするか決めてはいないのですが、基本的にはBGM設定側を生かす方向にし、サイズ設定や廃棄可否の設定は機体設定の項目の別の部分の上位、或いは下位のバイトで空いている箇所を探してそちらで処理するか、それともサイズ設定自体をなくしてしまう(第4次スーパーロボット大戦におけるサイズ設定は単純に大きい程回避率が不利になるという、オーラバトラー以外にはあまり意味を為さない項目であると思います)という方法を取る予定です。こうする事で戦闘用BGMの設定枠を最大で32曲ではなく64曲分までフル活用できますので、様々な機体やパイロットに専用BGMを設定できるようになるのではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面のBGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲はバイナリエディタやBNE2で楽曲ごとに音量とループの有無の設定が可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、FXPAK PROなど)でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。  今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が賢明に思えます。また、PCMファイルの配布も様々なリスクが付きまとう事を考えると、何か余程の事がない限りMSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。