ミチルさんとキング兄妹が参戦するルートの関係もあり、以前の構想では乗り換えカテゴリーに「ゲッター系」を設定する予定でしたが、予定を変更してマジンガー系とゲッター系を統合した「ダイナミック系」というカテゴリーを作成しようと考えています。簡単に言えばゲッター系のパイロットもマジンガー系の乗り換えタイプに設定し、マジンガー系の名称をダイナミック系とする事でゲッター系のパイロットもマジンガー系の機体に乗り換え可能にするという構想です。このカテゴリーには従来乗り換え不能だったデュークも含まれ、グレンダイザーはデュークのみ搭乗可能で他のダイナミック系パイロットは(マリアも含めて)搭乗不可、ゲッターロボは3人乗りタイプに関しては竜馬のみ搭乗可能という扱いにするつもりです。これによりゲッター系のパイロットもスペイザーに乗ったりできるようになるのですが問題がないわけではなく、グレートマジンガーなどの強力な機体に竜馬を乗せてしまうとゲッターチーム三人分の精神コマンドが使えるために強力すぎてしまうという事です。この辺りの問題を考えると、竜馬のみ乗り換え不可にするという措置を講じる必要があるのかもしれません。
皆様、いかがお過ごしでしょうか。今回はウィンキーソフト製サウンドドライバを使用した各種SFCソフトのBGMをSPCデータから他の作品に移植する場合のデータ調査方法を記載します。メモ書き程度ですがそんなに難しい内容ではないので、エミュレーターでウィンキー作品のSPCデータを集めている方は以下を参考にデータを覗いてみてはいかがでしょうか。 例:SPCデータ内のスピード/ボリューム参照は第4次の場合は以下の通り。 スピード…0129(0029)に書き込まれる。 ボリューム…0130(0030)に書き込まれる。 実際には「0121/0122(0021/0022)」の数値を0129と0130に実効データとして展開している仕組みらしい。SPCデータ内でスピードやボリュームを変更する場合は0129と0130を変更すること。使用している波形データ(楽器データ)の内訳は第4次であればSPCの0760(ヘッダなしだと0660)以降を見ると分かる。最初の2バイトがその楽器データの始点で次の2バイトが終点で一組(「E2 55 2F 57」など)。このアドレスから展開されているデータの先頭0010バイトをコピーしてROM側をバイナリエディタで調べ、使用されているサンプリングデータのIDを割り出せばよい。 第4次の場合は戦闘中に使用できるサンプリングデータの波形スロット範囲は原則として00~10(サンプリングデータは固定)と11(必ず0Bに指定すること)と18~1F(サンプリングデータは原則として自由)で、これ以外の波形スロットを使用しようとすると特定のSEが使われるべき場面でオーバーフローを起こしフリーズする。サンプリングデータはウィンキーソフト作品同士であれば各ROMから抽出したものがそのまま使用できる。但しサンプリングデータの組み合わせ次第では「戦火の爪あと」のように稀に20まで使える事もあるが、逆にサンプリングデータの組み合わせ次第ではデータの展開位置が重複して1Fまで使用できない事もあるので注意。 ウィンキーソフトのサウンドドライバは大きく分けて4種類あり、ヴィルガスト〜ジョジョがVer.1.0、第3次〜EXがVer1.5、第4次がVer.2.0、バトルロボット烈伝と魔装機神がVer.2.5といった感じの仕様になっている。 ジョジョの奇妙な冒険、ヒーロー戦記 スピード…0118