BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。 先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。
OVA版デザインのダンクーガを採用したので、やはり断空砲に代わる最強武器として断空光牙剣のアニメーションも新規に作成したいところですね。内容としては新やαのようなダンクーガのバストアップカットインが中心の方が見栄えがよくかつ作りやすいのですが、今回はF完や64、Jのようなダンクーガそのものが断空光牙剣を振りかざして遠距離からそのままレーザーで両断する方式にしようと考えています。欲を言えばJのようにダンクーガを多少なりとも動かしたいのですが、容量的には結構厳しいものがあるのでF完のようにレーザーの部分だけを動かして終わりにする可能性もあります。なおカットインを入れる予定は今のところありませんが、入れるとすれば忍の顔のアップでしょうか…。演出を長くするとそれだけ攻撃結果を見るまでの時間もかかるので、この辺りの塩梅は本当に難しいですね。