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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。

第4次スーパーロボット大戦 OVAデザイン版ダンクーガ&ダイガン

 ダンクーガの武器数を増やそうとしたところ、TV版デザインの飛行ブースターを装着した状態では機体背面の200mm榴弾砲が使用できない(そのための武装強化策として連装キャノン砲が飛行ブースターに追加されている)事に気が付いたので、思い切ってダンクーガのグラフィックそのものをOVA版の内蔵型ウィング仕様に変更してみました。まあそれを言うとαやIMPACTなどでは飛行ブースターを装着したまま背中から200mm榴弾砲がせり出してくるので細かい事を気にしすぎな気もするのですが、あくまで私の拘りという事でご容赦願います。

 さてこのダンクーガ、よく見ると実は厳密にはこのデザインはOVA版に準拠したものではなく「新スーパーロボット大戦用に開田裕治先生がデザインされたバージョン」で、本来OVA版には存在しない連装キャノン砲が装備されています。この方が見栄えがいい事に加えて武装も増えますので、今回は敢えてこちらのデザインを使っています。既に連装キャノン砲や断空砲の攻撃用グラフィックも作成完了していますので、あとはスクリプトコードを書いて実際にアニメーションとして表示できるようにするだけです。

 ちなみにスーパーロボット大戦では大半の作品で「断空砲」と「断空砲フォーメーション」を分けている事が多いですが原作では背面の榴弾砲及び全身各所の火器を機体前面に展開している状態を「断空砲フォーメーション」と呼称しており、この断空砲フォーメーションからの一斉射撃を「断空砲」としています。そのため「断空砲」と「断空砲フォーメーション」を武器として分けるのは実際のところ矛盾している(というか断空砲フォーメーションは武器ではない)ので、榴弾砲は断空砲ではなくあくまで榴弾砲として、断空砲は断空砲フォーメーションではなく断空砲として原作設定に則った表記にする予定です。

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