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3月, 2022の投稿を表示しています

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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 ロングライフル完成

   リアル生活の影響で少し時間が空いてしまいましたが、ようやくロングライフルのアニメを組み込む事ができました。内容としては攻撃時にロングライフルを構える差分のグラフィックを読み込み、武器の座標設定で表示位置指定ができるように変更したメガ粒子砲系のアニメを組み合わせて大出力携行ビーム兵器の演出に変更したといったところです。また、前回で違和感のあった右手首の向きをはじめ一部のパーツを微修正しています。なお、エゥーゴカラーのスーパーガンダムでも同様の攻撃演出が適用されています。  同じような作業でヴェスバーやハイメガキャノンをきちんとした位置から発射させたり、メガバズーカランチャーやハイパーメガランチャーやバスターランチャーやスペースバズーカやイオン砲などを構えて発射できるようになりますので、時間に余裕があればその辺りの武器のアニメーションも作成しておきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 スーパーガンダム(ティターンズ仕様)

   新規に右半身を作成したり設定通りに胸と腰を塗り分けたりして、ティターンズ仕様のスーパーガンダムを作ってみました。ちなみに同じ要領でエウーゴ仕様のスーパーガンダムのグラフィックも作り直しています。ロングライフルのアニメーションをまだ実装していないのでロングライフルを使用しようとするとこんな感じで新たに設定した普通のビームライフルが表示されてしまいますが、バズーカを構えたりシールドを表示させたりする事は出来るようになりましたのでまあまあ満足しています。数日中にはロングライフルの戦闘アニメーションもお見せできると思います。

第4次スーパーロボット大戦 スーパー系主人公の乗り換え設定について

 ここ数日で急に忙しくなりアイデアばかりが先行して実現性に関しては何とも言えないのですが、主人公やサブ主人公をスーパー系にした場合のみマジンガー系や戦闘機系にできないかと思案しています。マジンガー系にできれば通常の戦い以外にもスペイザーでの補助要員として活躍したりできますし、戦闘機系にするのであればガルガンチュワなど各スーパーロボット作品のサブメカをこのカテゴリーに増やしてみるのも面白そうです。もっとも、モビルスーツ系のパイロットとして使いたいという方が大半だと思いますので導入するかどうかは分かりません。

第4次スーパーロボット大戦 スーパーガンダムのロングライフルについて

 ティターンズ仕様のスーパーガンダムを追加するにあたって、ついでに元々のスーパーガンダムの武器アニメーションを変更する事を検討しています。スーパーガンダムの状態ではデフォルトでロングライフルを構えている関係でビームライフルやバズーカが全く表示されないのも少々寂しいので、スーパーロボット大戦αのようにロングライフルを構えていない状態のグラフィックに変更してビームライフルやバズーカを表示できるように変更し、ロングライフルを打つ時だけグラフィックを差し替えるようにする事を考えているのですがいかがでしょうか?

キャプテン翼4 BGMデータの比較について

 ウィンキーソフトの各作品のBGMデータがほぼ互換性がある事が分かったので、ついでと言っては何ですがテクモの各作品のBGMデータに互換性がありそうかどうか調べてみました。結論から言うと、少なくともキャプテン翼3〜5のサウンドドライバとBGMデータの作りはほぼ同一で、恐らくシリーズ間でBGMを相互移植するのは極めて容易かと思われます。サンプリングデータの比較はまだ実施していませんが、もしもこちらも同じであれば4や5で3の「統一ドイツのテーマ」を使用したり、逆に3や4に5の「全日本のテーマ」を使用する事もできそうです。シリーズでは特に4がBGM周りの弱さを指摘されていますので、3や5のデータと比較してテンポやエコーの変更、サンプリングデータの強化が可能かどうかだけでも調査したいところです。

第4次スーパーロボット大戦 ガンキャノン重装型

 ガンダム・ティターンズ仕様に続いて、今回はガンキャノン重装型を追加しました。原作ではジャブローの囮部隊が運用してネモに飛び蹴りを喰らわせるという活躍を見せていましたので、一世代前の機体とはいえ性能的にはそんなに悪い機体ではないのだと思います。配色も何となくティターンズっぽいので、攻撃力を強化して遠距離狙撃型の機体として登場させればそれなりに手強い敵ユニットとして使い道があるかもしれません。  次回はティターンズ仕様のガンダムMk-Ⅱを追加しようと考えていますが、一緒に「ギレンの野望」で登場したティターンズ仕様のスーパーガンダムも追加したいところです。撃墜すると分離してMk-Ⅱになる仕様にすればなかなか厄介な敵(自軍側で言えばリ・ガズィ的な立ち位置)にできそうですので、こちらも一考してみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 ガンダム(ティターンズ仕様)

 本来の第4次スーパーロボット大戦ではティターンズはDCから連邦軍への再就職先組織という設定もあって普通に旧ジオン系やネオ・ジオン系のMSを主力機として使っているのですが、多少は連邦系の機体も運用している方がいいような気がしたので、今回は「ギレンの野望」からG-TITANSこと「ガンダム・ティターンズ仕様」を参戦させてみました。 一応シールド防御にも対応させています。  武器を持たせるとこんな感じです。既にF91が登場している作品に今さら初代ガンダムというのもちょっと拍子抜けなのですが、中身は最新型という事でそこそこ強力な機体にしようかなと思っています。他にもティターンズ仕様のMk-Ⅱやガンキャノン重装型など、なるべくグラフィックを使い回してお手軽に登場させる事ができる機体を中心に追加していく予定です(新規にドット絵を作成するのは結構労力が要るのです)が、量産型F91や量産型グレート、量産型ゲッターなどをティターンズの機体として登場させてみるのも面白いかもしれませんね。

ウィンキーソフト製SFCソフトのBGMデータについて

 暇つぶしに何となく手持ちのウィンキーソフト製SFCソフトからいくつかのBGMデータをSPC化して眺めていたのですが、大半のソフトがほぼ同じサウンドドライバ形式を採用しているという事が理解できてきました。ざっと見た限りでは少なくともマクロスやジョジョのサウンドドライバはスーパーロボット大戦シリーズとほぼ同じなので、若干の手直しをすればコンバートは可能です。  また、恐らく同じような感じでゴーストチェイサー電精やヴィルガストのBGMもコンバートできると思うのですが、こちらはまだ調査をしておりません(ソフトは所持しているので気が向いたら調べてみます)。しかしコンバートしたところでイベント用に使おうにもBGMが64曲までしか設定できないの数量制限が厳しいのが問題ですね。マクロスのBGMあたりは結構面白い使い方ができると思うのですが…。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析予定

 第4次スーパーロボット大戦の解析は一定の成果が出ましたので、ちょっと寄り道して今度は少しだけSFC  版 ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析や改変をしてみたいと考えています。  ドラゴンクエストⅠ・Ⅱに関しては、RAMの特定箇所(7E0070)にてⅠかⅡか判定する処理を多用しているところまでは調べてありますので、これを利用してⅡ側でもⅠに登場したアイテムを使用できるようにしたり、ほぼ同じ性能なのに存在がダブっているアイテム(鋼の剣やロトの剣など)を利用して別アイテムに変更できるようにしたいところです。あとは定番ですが敵の強化(FC版より少し強い程度?)やフィールド歩行速度の変更などでしょうか。まあ息抜き程度の解析なので、そんなに長く時間は掛けないと思います。

第4次スーパーロボット大戦 命中回避地形適応参照パッチを公開しました

 お待たせしました。表題の通り、命中率と回避率に地形適応補正を追加適用するパッチを公開しました。効果としては読んで字の如くといった感じで、「MX」以降のような「命中率と回避率に地形適応補正が加味されるようになる」というものです。  上の写真は地上でバドの攻撃を受けるゲッター1ですが、これが空中で攻撃を受ける場合は以下の写真のようになります。  ご覧のように、得意な地形なので回避率が上昇しています。なお、ゼロ距離属性武器は命中率のみ相手の地形を参照します。もちろん敵にも同じ計算が適用されるので、逆に従来よりも敵の命中率が上昇している場合(「一般兵の乗るオーラバトラーがオーラソードで地上に攻撃する際」など)もあります。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応による命中・回避補正の適用組み込みについて

 新しいシステムの組み込みに必要な新規サブルーチンを作成する際はなるべく短い形式にして作成したいのですが、まだまだ未熟なせいかなかなかうまくいかないのが現状です。テストプレイで発見した不具合を修正してとりあえずこれで問題ないと思うのですが、思わぬ武器がゼロ距離属性に設定されたりしているのが原因で計算が合っていなかったして、それに気付かず不具合だと思ってサブルーチンの記述方式を変更して後から結局差し戻したりと、無駄に時間を使っている気がしなくもありません…。  いっそのことゼロ距離武器で命中や回避の地形補正参照する処理を削ってしまうのも一つの手かもしれませんが、せっかく苦労して組み込んだので削除するのももったいないような気がしてなりません。  ちなみにこのシステムは第4次以降の地形適応計算方式にすると命中と回避にかかる影響が露骨に大きくなってしまうのが問題なので、むしろこちらにこそ細分化処理を組み込んだ方がいいのかもしれません。まあ、細分化システムも攻撃力や装甲が高くなってくるとその影響が大きくなっていって総合Aのユニットが大きく割を食っていくので、補正値の影響度を変更するのも考慮するのも悪くはないかな、と思ってみたりはします。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応細分化パッチを公開しました

 表題の通り、地形適応細分化パッチを公開しました。パッチを適用すると、地形適応の計算方法がSFC版第3次準拠の方式に変更され、総合値が7や5や3や1といった奇数の値になるユニットにも相応の補正が与えられるようになります。上下の写真を比較するとお分かりになるかと思います。上の写真は総合値8(=A、補正値120%)のマジンガーZが総合値7(=B、補正値100%)に攻撃を加えた際のダメージですが、パッチ適用後は以下のようになります。  ご覧のように、総合値7の場合は地形適応表示上はBのままですが内部処理的には「B+(補正値110%)」として計算され、装甲値が200×1.1倍の220として算出されているので最終的にダメージが20減少しています。もちろんガラダK7が反撃する際においても100%ではなく110%の補正値が適用されるため、補正値8以外のユニットが攻撃で与えるダメージは逆に上昇する計算になります。当然、バリア貫通などのダメージ計算の際にもこの補正値は適用されますので、総合判定Bで割を食って文字通りのザコだった一般兵が乗るオーラバトラーは今までよりもオーラバリアがやや頑丈になり、オーラソードの攻撃力も上昇する格好になります。ご注意を。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応細分化について

 地形適応の算出ルーチンが想定よりも簡単な作りだったので、細分化自体は成功しました。予想通りではあるのですが、劇的な効果がない…というよりも「総合判定A(8)のユニットが与えられるダメージが減り受けるダメージが増える」という、総合Aにとってはあまりありがたくない結果になってしまいました。逆に言えば、それだけ総合値が7(仮にB+とでも呼びましょうか)以下のユニットが恩恵を受けるとも言えるのですが…。  あとはバグや不具合のチェックを行うだけですが、画面表示上では総合判定を従来と同じ表示のままで処理する予定(固有句のオフセットに手を加えたり表示をSFC版第3次のような2桁表示にするとステータス画面の定義に手を加える必要があるのでパッチ化しづらいため)です。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応の細分化計画

   命中率とと回避率を地形適応に紐付けする作業は完了しましたが、サブルーチンをスリムにするつもりが逆に倍以上の大きさに膨れ上がってしまいました。理由は簡単で、ビームサーベルや格闘など相手に接近して直接攻撃する「ゼロ距離武器」の命中率を相手の地形依存にする処理を組み込んだためです。これがいいのか悪いのか今一つ判断に困るところですが、せっかく作ったのでうまく活用したいところです。  さて、せっかく地形適応に関して手を加えたついでなので、今度は地形適応の計算を細分化しようと考えています。端的に言えば傑作と名高いSFC版の「第3次スーパーロボット大戦」と同じ地形適応処理に変更する計画です。SFC版第3次ではパイロット、機体それぞれに7~0の地形適応が設定されていてこの合算値(14~0)が攻撃力や防御力に影響を与えていたのですが、EXではそもそも武器以外の地形適応は廃止され、そして第4次以降では地形適応が復活し現在まで続く(変な)計算方式に変更されました。正直なところSFC版第3次方式の方が乗り換え可能パイロットとユニットの組み合わせに面白味があったと思っています(何で変更してしまったんですかねぇ…)ので、今回はこれを再現してみようと考えた次第です。  とりあえず計画としてはA=4、B=3、C=2、D=1、-=0という数値はそのままに、この組み合わせでA+A=8を120、7を110、6を100…、といった具合に10刻み程度の補正値を設定する予定です。なお補正値は加算方式にする予定(パーセンテージにあらず)で、余裕があればサイズ補正もパーセンテージ形式から加算補正方式に変更を考えています。個人的な見解ですが、補正値がパーセンテージ処理の場合、対象になる数値が大きくなると影響が強くなりすぎてしまうのであまり好きではないんですよね。これは武器の攻撃力や装甲値などにも言える事ですが…。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応ランクによる命中補正と回避補正の組み込みテスト

 以前から実装しようと思っていた「地形適応効果を命中率と回避率に反映するシステム」ですが、ようやくその仕様がまとまったので試しに組み込んでみました。上の写真は組み込み前で、下の写真が組み込み後です。  組み込み後はアムの命中率が上昇し、逆にDC兵の命中率が減少しているのが確認できます。例えば「0083」の宇宙に出た直後のGP01を原作再現しようと考えた場合、本来は地形適応で攻撃力や装甲が変化するのはちょっとおかしいかなと思ったのがきっかけです(攻撃力だけは上昇してもいい気はします)が、さすがにこれだけ変化すると戦闘結果や難易度に与える影響が大きすぎるような気がしなくもありませんね。サイズが大きいのがやや問題ですが、ご要望があればパッチ化して配布する事を考えております。

第4次スーパーロボット大戦 「終わりなき戦い」を実装してみました

 以前から挑戦する予定のまま先延ばしになっていた「終わりなき戦い」ですが、時間が取れたので試しに実装してみました。一応このままでも戦闘BGMとして使用できるのですが、例によってアカシックバスターやサン・アタック、ファンネルや超電磁スピンなどのSEが入るとフリーズします。MAPやイベント用BGMとしてであればこのままでも問題ないのですが、戦闘BGMとして使用するには計算上5枠はサンプリングデータ枠を削らねばならず、音質の劣化は避けられない状況です。しかしひょっとするとBGM継続パッチの修正と同じ方法でサンプリングデータ枠を削る数を軽減できるかもしれませんので、日を改めて研究してみたいところです。  それはさておき、そろそろレナスの解析を再開したいですね。装備品の補正数値や傭兵の設定を変更できるBNE2用設定ファイルを作る事ができれば、まだまだ楽しめる作品だと思うのですが…。

第2次スーパーロボット大戦G グラフィックオフセット分割を一旦凍結します

 色々と試してみたのですが残念ながら現在の私の知識では完全にオフセットを分割できないので、悔しいですが一旦グラフィックオフセットの増設は諦めて別の方面の解析に移ります。  第2次Gのグラフィック処理は基本的に攻撃アニメの際は機体グラフィックをBGレイヤーに、武器アニメーションをスプライトレイヤーに書き込む処理をしているのですが、パラメーター画面では逆にスプライトレイヤーに機体グラフィックを書き込む処理を行います。これだけであればそれぞれの処理に合わせて読み込むオフセットを分割できるのですが、問題は戦闘中にBGレイヤーとスプライトレイヤーの両方にリアルタイムで機体グラフィックを表示して入れ替える処理をするアニメがあるという事です。  例えば上の写真ではビームサーベルのエフェクトはスプライトレイヤーに、機体グラフィックはBGレイヤーに書き込まれています(シャッコーと背景のグラフィックがグチャグチャなのはオフセット切り替えが働いているためです)が、この後に避けるなりダメージを受けるなりして後退するVガンダムのグラフィックが問題で、それが下の写真です。  後退モーションから元の位置に戻る際に「元の位置に移動するVガンダム」のグラフィックが一旦スプライトレイヤーに描写されるため、今度は後攻側のオフセットを読み込む際には逆に武器アニメ(この場合はビームライフル)の書き込まれるスプライトレイヤーが新規オフセット適用の対象になってしまいます。そのためシャッコーのアニメとは逆の現象が発生するというわけです。    これがBGとスプライトの切り替えのないアニメ同士であればそれぞれに分割したオフセットの内容がきちんと反映されるのですが、現状では途中でレイヤー間のアニメ描写切り替えが発生するものに対して専用処理を用いてオフセットを分割適用する手段が思いつきません。少し冷静に考えをまとめつつ、いつか必ず再チャレンジしたいところです。