コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
リアル生活の影響で少し時間が空いてしまいましたが、ようやくロングライフルのアニメを組み込む事ができました。内容としては攻撃時にロングライフルを構える差分のグラフィックを読み込み、武器の座標設定で表示位置指定ができるように変更したメガ粒子砲系のアニメを組み合わせて大出力携行ビーム兵器の演出に変更したといったところです。また、前回で違和感のあった右手首の向きをはじめ一部のパーツを微修正しています。なお、エゥーゴカラーのスーパーガンダムでも同様の攻撃演出が適用されています。 同じような作業でヴェスバーやハイメガキャノンをきちんとした位置から発射させたり、メガバズーカランチャーやハイパーメガランチャーやバスターランチャーやスペースバズーカやイオン砲などを構えて発射できるようになりますので、時間に余裕があればその辺りの武器のアニメーションも作成しておきたいところです。