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第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「ジョジョの奇妙な冒険~激闘~」

 コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。  さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。  ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析予定

 第4次スーパーロボット大戦の解析は一定の成果が出ましたので、ちょっと寄り道して今度は少しだけSFC 版ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析や改変をしてみたいと考えています。

 ドラゴンクエストⅠ・Ⅱに関しては、RAMの特定箇所(7E0070)にてⅠかⅡか判定する処理を多用しているところまでは調べてありますので、これを利用してⅡ側でもⅠに登場したアイテムを使用できるようにしたり、ほぼ同じ性能なのに存在がダブっているアイテム(鋼の剣やロトの剣など)を利用して別アイテムに変更できるようにしたいところです。あとは定番ですが敵の強化(FC版より少し強い程度?)やフィールド歩行速度の変更などでしょうか。まあ息抜き程度の解析なので、そんなに長く時間は掛けないと思います。

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