しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところ、この調子で6月か7月いっぱいまでの間は仕事の都合でなかなか時間が取れない予定です。 さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの機体の地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?
第4次スーパーロボット大戦の解析は一定の成果が出ましたので、ちょっと寄り道して今度は少しだけSFC 版ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析や改変をしてみたいと考えています。
ドラゴンクエストⅠ・Ⅱに関しては、RAMの特定箇所(7E0070)にてⅠかⅡか判定する処理を多用しているところまでは調べてありますので、これを利用してⅡ側でもⅠに登場したアイテムを使用できるようにしたり、ほぼ同じ性能なのに存在がダブっているアイテム(鋼の剣やロトの剣など)を利用して別アイテムに変更できるようにしたいところです。あとは定番ですが敵の強化(FC版より少し強い程度?)やフィールド歩行速度の変更などでしょうか。まあ息抜き程度の解析なので、そんなに長く時間は掛けないと思います。
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