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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析予定

 第4次スーパーロボット大戦の解析は一定の成果が出ましたので、ちょっと寄り道して今度は少しだけSFC 版ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析や改変をしてみたいと考えています。

 ドラゴンクエストⅠ・Ⅱに関しては、RAMの特定箇所(7E0070)にてⅠかⅡか判定する処理を多用しているところまでは調べてありますので、これを利用してⅡ側でもⅠに登場したアイテムを使用できるようにしたり、ほぼ同じ性能なのに存在がダブっているアイテム(鋼の剣やロトの剣など)を利用して別アイテムに変更できるようにしたいところです。あとは定番ですが敵の強化(FC版より少し強い程度?)やフィールド歩行速度の変更などでしょうか。まあ息抜き程度の解析なので、そんなに長く時間は掛けないと思います。

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