しばらく実生活での仕事が忙しく、何も手が付けられない日々が続いており大変申し訳ありません。戦闘BGM枠の拡張計画に関しては具体的に何をどう変更すればよいのか見当がついてはいるのですが、なかなか実行に移せない状態です。今のところ、この調子で6月か7月いっぱいまでの間は仕事の都合でなかなか時間が取れない予定です。 さて、何もできないのも面白くないので、今回は第4次スーパーロボット大戦のシステム変更の中で思いついたアイデアとして、機体の地形適応の仕様をCOMPACTシリーズ準拠にする方法について考察します。大半のスーパーロボット大戦での最終地形適応は「パイロットに設定された地形適応」と「機体に設定された地形適応」を合計したものが適用されるのですが、ワンダースワンで展開されたCOMPACTシリーズでは機体の地形適応のみが反映される仕組みになっています。これならば機体の特定の地形適応をAにする強化パーツを用意するだけでお気に入りの機体の地形適応を簡単に変更可能です。やり方としては従来の「パイロットの地形適応」を読み込む際にこれを「機体の地形適応」を読み込むように変更すれば簡単に実施できそうです。ただ、これを実際に実行するとパイロットの無個性化を招くのではないかと若干心配になります。しかしこれを実施する事によってパイロットのパラメーターウィンドウから地形適応を消し去る事が可能となり、同時に撃墜数の表示欄を移動させれば特殊技能の表示を3つから6つに変更できます。なかなかやりがいのある変更だと思うのですが、皆様はいかがお考えでしょうか?
色々と試してみたのですが残念ながら現在の私の知識では完全にオフセットを分割できないので、悔しいですが一旦グラフィックオフセットの増設は諦めて別の方面の解析に移ります。
第2次Gのグラフィック処理は基本的に攻撃アニメの際は機体グラフィックをBGレイヤーに、武器アニメーションをスプライトレイヤーに書き込む処理をしているのですが、パラメーター画面では逆にスプライトレイヤーに機体グラフィックを書き込む処理を行います。これだけであればそれぞれの処理に合わせて読み込むオフセットを分割できるのですが、問題は戦闘中にBGレイヤーとスプライトレイヤーの両方にリアルタイムで機体グラフィックを表示して入れ替える処理をするアニメがあるという事です。
例えば上の写真ではビームサーベルのエフェクトはスプライトレイヤーに、機体グラフィックはBGレイヤーに書き込まれています(シャッコーと背景のグラフィックがグチャグチャなのはオフセット切り替えが働いているためです)が、この後に避けるなりダメージを受けるなりして後退するVガンダムのグラフィックが問題で、それが下の写真です。
これがBGとスプライトの切り替えのないアニメ同士であればそれぞれに分割したオフセットの内容がきちんと反映されるのですが、現状では途中でレイヤー間のアニメ描写切り替えが発生するものに対して専用処理を用いてオフセットを分割適用する手段が思いつきません。少し冷静に考えをまとめつつ、いつか必ず再チャレンジしたいところです。
コメント
コメントを投稿