これまでに解析したBGMデータ周りの内容を踏まえて、実際に再生可能なBGMデータの作成を開始しましたが、かなり難航しています。言うまでもなく譜面で言うところの音符や休符に相当するものが全て16進法で表わされているのですが、特にこれといったヒントもないので仕方なく手探りで音符の対応表を作っています。そのためしばらくの間更新が滞る可能性がありますのでご容赦下さい。
色々と試してみたのですが残念ながら現在の私の知識では完全にオフセットを分割できないので、悔しいですが一旦グラフィックオフセットの増設は諦めて別の方面の解析に移ります。
第2次Gのグラフィック処理は基本的に攻撃アニメの際は機体グラフィックをBGレイヤーに、武器アニメーションをスプライトレイヤーに書き込む処理をしているのですが、パラメーター画面では逆にスプライトレイヤーに機体グラフィックを書き込む処理を行います。これだけであればそれぞれの処理に合わせて読み込むオフセットを分割できるのですが、問題は戦闘中にBGレイヤーとスプライトレイヤーの両方にリアルタイムで機体グラフィックを表示して入れ替える処理をするアニメがあるという事です。
例えば上の写真ではビームサーベルのエフェクトはスプライトレイヤーに、機体グラフィックはBGレイヤーに書き込まれています(シャッコーと背景のグラフィックがグチャグチャなのはオフセット切り替えが働いているためです)が、この後に避けるなりダメージを受けるなりして後退するVガンダムのグラフィックが問題で、それが下の写真です。
これがBGとスプライトの切り替えのないアニメ同士であればそれぞれに分割したオフセットの内容がきちんと反映されるのですが、現状では途中でレイヤー間のアニメ描写切り替えが発生するものに対して専用処理を用いてオフセットを分割適用する手段が思いつきません。少し冷静に考えをまとめつつ、いつか必ず再チャレンジしたいところです。
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