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第4次スーパーロボット大戦 パイロットの地形適応削除に伴うパラメーター画面変更案

 COMPACTシリーズに倣いパイロットの地形適応を削除する計画と特殊技能の表示枠拡大に関してですが、このような感じにパラメーター画面のレイアウトを変更してみました。気力の下側に撃墜数を数字で表示し、特殊技能を6個まで表示できるようにしてあります。名前の下側がちょっと間延びした雰囲気ですが、乗り換え可能パイロットはこの部分に「マジンガー系」のように属性が表示されるので問題ないと思います。しかし、この部分にパイロットの性格(弱気や超強気など)を表示させるようにして、その下に乗り換え属性を表示させるのも面白そうですね。  なお、次のレベルまでの必要経験値表示枠の横に若干のスペースができましたが、ここは金属状のパネルで塞ぐか、可能であれば2回行動可能を示すWアイコンを表示させる予定です。

第2次スーパーロボット大戦G グラフィックオフセット分割を一旦凍結します


 色々と試してみたのですが残念ながら現在の私の知識では完全にオフセットを分割できないので、悔しいですが一旦グラフィックオフセットの増設は諦めて別の方面の解析に移ります。

 第2次Gのグラフィック処理は基本的に攻撃アニメの際は機体グラフィックをBGレイヤーに、武器アニメーションをスプライトレイヤーに書き込む処理をしているのですが、パラメーター画面では逆にスプライトレイヤーに機体グラフィックを書き込む処理を行います。これだけであればそれぞれの処理に合わせて読み込むオフセットを分割できるのですが、問題は戦闘中にBGレイヤーとスプライトレイヤーの両方にリアルタイムで機体グラフィックを表示して入れ替える処理をするアニメがあるという事です。

 例えば上の写真ではビームサーベルのエフェクトはスプライトレイヤーに、機体グラフィックはBGレイヤーに書き込まれています(シャッコーと背景のグラフィックがグチャグチャなのはオフセット切り替えが働いているためです)が、この後に避けるなりダメージを受けるなりして後退するVガンダムのグラフィックが問題で、それが下の写真です。


 後退モーションから元の位置に戻る際に「元の位置に移動するVガンダム」のグラフィックが一旦スプライトレイヤーに描写されるため、今度は後攻側のオフセットを読み込む際には逆に武器アニメ(この場合はビームライフル)の書き込まれるスプライトレイヤーが新規オフセット適用の対象になってしまいます。そのためシャッコーのアニメとは逆の現象が発生するというわけです。
 
 これがBGとスプライトの切り替えのないアニメ同士であればそれぞれに分割したオフセットの内容がきちんと反映されるのですが、現状では途中でレイヤー間のアニメ描写切り替えが発生するものに対して専用処理を用いてオフセットを分割適用する手段が思いつきません。少し冷静に考えをまとめつつ、いつか必ず再チャレンジしたいところです。

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