第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...
今回は解析関係の記事ではありません。もしも楽しみに記事を開いてしまったのであれば申し訳ありません。 さて、オリジナルの第4次スーパーロボット大戦ではダイターン3の大ボスであるドン・ザウサーとコロスがDCの総帥代理となっている事がプロローグで語られているのですが、シナリオ上ではコロスとゼゼーナンが序盤で会談している以外には殆ど言っていい程に彼らの出番がありませんし、DCにこれといったダイターン系の機体(メガボーグはともかく、アイアイやニーベルゲンは純然たる兵器なので一般兵用に量産されていてもいいと思うのですが)が配備されたり技術が出ているわけでもありません。 とはいえ、限られたシナリオの中でポッと出の新規バンプレストオリジナルの統率者を登場させ、そしてビアン博士に代わるオリジナルキャラにそこまでのカリスマ性を印象付けるのは難しかったのでドン・ザウサーを使ったのだと思われますが、むしろダイターン3は作品そのものが原作終了後の扱いにしてゲーム後半でコロスとドンの生存が明らかになり、序盤においては地球を拠点とする人物がDCを率いているという構図の方がよかったのではないかと感じます。しかし闇の帝王や妖魔大帝バラオではあまりにもオカルト的(そもそも闇の帝王は原作でも何だかよく分からない存在でしたが)な存在になってしまう恐れもあり、やはりDCという組織を第4次で描くのは大変だったのだろうな、とつくづく思います。ちなみに私自身の個人的な意見としては、版権のボスキャラであれば序盤のDCの総帥代理には「ゲッターロボG」のブライ大帝がよかったのではないかと感じています。 また、ゲストやポセイダル軍やバーム星人も今一つ行動の足並みや理念がよく見えておらず、この辺りを整理したのかリメイク作に相当するFではゲストとポセイダル軍は同盟勢力的な扱いとなり、なぜか憎むべき地球側の組織であるDCと手を組んでいたバーム星人は作品ごとリストラされてしまいました。本来であればバーム星人もDCではなくゲストやポセイダル軍と同盟を結び、異星人勢力側には全然存在しないスーパー系版権ユニット枠を担うべきだったのではないか(第4次ではなぜかムゲ帝国も出ません)と思いますが、当時に第4次を制作する時点では資料集めやシナリオ調整の関係で断念したのかもしれませんね。