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7月, 2023の投稿を表示しています

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ファイアーエムブレム紋章の謎 再攻撃の判定基準を変更してみました

 ファイアーエムブレムの戦闘の醍醐味の一つである「再攻撃」ですが、ファミコン版のシリーズでは相手よりも攻撃速度(素早さ-武器の重量)が1でも上回っていれば可能であるため非常にスリリングであると同時に爽快でもありました。しかしバランス調整のためか「紋章の謎」では相手よりも攻撃速度が3以上上回っていないと再攻撃できない仕様になり、これが軽い武器である剣の有利性を際立たせる結果になってしまった事は否めません。そこでファミコン版と同様に「攻撃速度が相手より1でも上回っていれば再攻撃可能」という仕様に変更してみました。処理を調べてみたところ内容的には実に簡単で、単純に彼我の攻撃速度を取得して3以上の差があるかどうかを計算しているので、このチェックを1以上の差があるかどうかに変更しただけです。パッチにするまでもない内容なので、初期ROMでの数値設定部分を記載(1B6B3の「03」を任意の数値に変更すればよい)しておきます。ファミコン仕様の戦闘を楽しみたいという方はこれを1に、もっと攻撃速度の差がないと再攻撃できないようにしたいという方は大きめの数値(例えば5なり10なり)に変更してみて下さい。

第4次スーパーロボット大戦 BGM変更 Time for L-GAIM(修正版)

 前回の「Time for L-GAIM」の調整に納得がいかなかったので、常駐データからサンプリングデータの07を引っ張ってくる事で波形スロットの0Eを追加し、イントロを再度組み立ててみました。また、全体的に原曲に近い雰囲気になるようにあちこちを少しずつ変更しています。BGMの追加に関してはシステム関係のあまり使われる機会がない曲を減らす(ロード画面とインターミッションの曲を一緒にする、ゲーム中断時の曲を別のものに差し替える、など)事で多少は増やせる余地があるので、できるだけ追加する方向で進めていく予定です。

第4次スーパーロボット大戦 BGM変更 Time for L-GAIM(バトルロボット烈伝版)

 あくまで個人的な好みの問題なのですが、エルガイム系の戦闘BGMとして使用されている前半の主題歌「Time for L-GAIM」は第4次版のアレンジよりもバトルロボット烈伝版のアレンジの方が好みなので、今回はこれを差し替えてみました。バトルロボット烈伝版ではイントロの電子音が一部省略されているのでこれを書き加え、バッファオーバーフローを防ぐためにサンプリングデータの構成も変更しています。本来であればイントロの電子音はもっと原曲に近付けたいのですが、それをやってしまうと現状の解析内容ではオーバーフローを起こしてフリーズしてしまうので、曲の中で使われているサンプリングデータで間に合わせて「何となく原曲に近い雰囲気程度」に留めています。この辺の解決ができればBGMの作成も少しは進むと思うのですが、現状ではなかなか難しいと言わざるを得ません。

第2次スーパーロボット大戦G イベントフラグについて

 ここ最近は第4次関係のデータをあれこれするのに疲れてしまった事もあり、気晴らしに以前解析した第2次Gのシナリオデータを見直していたのですが、どうやらイベントフラグの00F0~00FFはそのシナリオ内だけで使用される一時的なものとして、また0100~010Fは特定の機体に設定された武器の使用解禁に使われているようです。これらを使って恒常的なイベントを作るのはなかなか難しいのかもしれませんが、よく見るとイベントで使用されるフラグの中に後々使われていないと思われるものがありました。それはフラグNo.の0044で、「シュラク隊激闘」を通るとシナリオクリア時に成立するのですが、その後のシナリオでは一切チェックが入りません。本来は「謀略の町」のシナリオ開始時にベルファストの位置にポインタを表示する判定か、それともスイスの位置にポインタを表示するかの判定に使用される予定だったと思うのですが、実際には「救出!Zガンダム」のシナリオ開始時の選択イベントでシュラク隊の救出に向かうと成立するフラグ00A4で判定しています。つまり最低でもゲーム中で使用されるフラグのうち1つは別のイベントの条件として使用できるという事になりますので、これを利用してダカールルートを経由しなかった場合でもフォウを仲間にできるイベントや、マスター・アジアを仲間にできるイベントを作る事が可能になります。しかし問題はマップ上で発生するイベントをこれ以上増やす余地がない程にデータ領域を使用してしまっている点で、これを解決するにはオフセットテーブルの絶対値を変更する事で一旦全てのマップ上イベントデータを追加領域に移して拡張する必要があるかもしれません。いずれにせよこれが可能となれば第2次Gのイベント追加にかなりの可能性を見出せますので、挑戦してみる価値はあるのではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 Xボタンで戦闘アニメスキップパッチを公開しました

 ご無沙汰しております。「セレクトボタンでてかげんパッチ」を併用すると双方のパッチが機能しなくなるという報告を頂いたので、これに対応した「戦闘アニメスキップパッチ」の改良版を作成しました。  これに伴い操作性向上のため、YボタンではなくXボタンを押しながら戦闘を開始しすると戦闘アニメをスキップできるように変更したほか、他のボタンとの干渉で機能しなくなる不具合を修正しています(Yボタンのままの方が修正は楽だったのですが、実機コントローラーのYボタンの位置の関係上Aボタンとの同時押しが困難と指摘されたのでXボタンに変更しています)。  なお、パッチの適用には事前にROMイメージを4Mに拡張しておく必要がありますのでご注意下さい。 「オーバーキルパッチ」の処理に対応している点、 CFF80以下の空き領域を使用する都合上この箇所を使用するパッチとの同時使用ができない点はそのまま同じです。 以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/62  解凍に必要なパスワードは以前のものとは異なりますのでご注意下さい。新しいパスワードは「i9iiTJtt7MQyAMtU」です。