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ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

第2次スーパーロボット大戦G イベントフラグについて

 ここ最近は第4次関係のデータをあれこれするのに疲れてしまった事もあり、気晴らしに以前解析した第2次Gのシナリオデータを見直していたのですが、どうやらイベントフラグの00F0~00FFはそのシナリオ内だけで使用される一時的なものとして、また0100~010Fは特定の機体に設定された武器の使用解禁に使われているようです。これらを使って恒常的なイベントを作るのはなかなか難しいのかもしれませんが、よく見るとイベントで使用されるフラグの中に後々使われていないと思われるものがありました。それはフラグNo.の0044で、「シュラク隊激闘」を通るとシナリオクリア時に成立するのですが、その後のシナリオでは一切チェックが入りません。本来は「謀略の町」のシナリオ開始時にベルファストの位置にポインタを表示する判定か、それともスイスの位置にポインタを表示するかの判定に使用される予定だったと思うのですが、実際には「救出!Zガンダム」のシナリオ開始時の選択イベントでシュラク隊の救出に向かうと成立するフラグ00A4で判定しています。つまり最低でもゲーム中で使用されるフラグのうち1つは別のイベントの条件として使用できるという事になりますので、これを利用してダカールルートを経由しなかった場合でもフォウを仲間にできるイベントや、マスター・アジアを仲間にできるイベントを作る事が可能になります。しかし問題はマップ上で発生するイベントをこれ以上増やす余地がない程にデータ領域を使用してしまっている点で、これを解決するにはオフセットテーブルの絶対値を変更する事で一旦全てのマップ上イベントデータを追加領域に移して拡張する必要があるかもしれません。いずれにせよこれが可能となれば第2次Gのイベント追加にかなりの可能性を見出せますので、挑戦してみる価値はあるのではないでしょうか。

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