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6月, 2022の投稿を表示しています

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

 お待たせしました、ようやくゲッター3の武器アニメーション制作が完了しました。簡単に変更できると思っていたミサイル系のアニメーションですが、これに意外なほど手間ががかり異常な時間と労力を費やす羽目になってしまいました。また、大雪山おろしも思ったほど滑らかにアニメーションさせる事ができず少々消化不足の感が否めません。基本的にはスーパーロボット系の機体からアニメーションを追加していきたいところですが、次回は息抜きも兼ねてもう少し簡単に完成させる事ができそうなものを選ぶつもりです。

キャプテン翼4 デンマークチーム強化案

 「奇跡を呼ぶ男」ことシューマッハが率いるデンマーク。シナリオ上ではブラジルを完封する展開すらある強豪扱いなのですが、実際に蓋を開けてみるとGKのシューマッハ以外は全てモブ程度の能力しか持たない弱小チーム、しかも肝心のシューマッハ自身も口ほどにもないレベルと言わざるを得ない有様です。しかし当時のリアルサッカー界におけるデンマークはラウドルップ兄弟をはじめ強力な選手がひしめいていましたので、何とかこれを再現したいところです。

プレイステーションのBGMデータをスーパーファミコンに移植する方法の考察

 タイトルはご大層ですが、記事自体は大した内容ではありませんので話のタネ程度にご覧下さい。  ご存じの方は多いと思いますが、プレイステーションのBGMデータ(というかシーケンスデータ)をMIDIファイルとしてエクスポートできる「VGMTrans」というアプリケーションがあるのですが、このアプリケーションには「シーケンスデータをMIDiファイルに変換する」という用途の他に「シーケンスデータそのものを解読する」という機能があります。この機能を使えばシーケンスデータの意味が分かりますので、根気は必要ですがニーモニック表と照らし合わせてスーパーファミコンのSPCデータとして打ち直し(端的に言えば、バイナリエディタを用いて変換)する事が可能です。もちろんいくつかの資料や記述したSPCデータに適合するサンプリングデータのマッチングが必要になりますが、これをうまく活用すればプレイステーションのゲームとして発売されているゲームのシーケンスデータを参考にBGMデータを記述する事が可能ではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘シーンカット用ウィンドウの変更について

 デバッグモードフラグで使用できる簡易戦闘モードですが、表示内容が8桁のフラグコードとお互いが与えたダメージしか表示されないのでかなり不便と言わざるを得ません。そこでこの表示内容を変更しようと試みていますが、とにかく表示できるスペースが少ないのが問題です。現状の改変では最大HPと現在HP、被ダメージを表示させていますが、既にそれだけでウィンドウの3/4程度が埋まってしまうのでパイロット名やレベル、機体名が表示できないというのが辛いところです。  改変内容としてはウィンドウの基本表示位置とサイズを変更して表示情報量を増やして対応するか、それともウィンドウの横幅だけを変更してパイロット名だけを追加するか迷いますが、単純に「先攻側」と「後攻側」という文字だけを追加するという方法もないわけではありません。いずれにしても戦闘結果の表示時間は限られていますので、一目で内容が分かるような改変にしたいところですね。