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第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

 お待たせしました、ようやくゲッター3の武器アニメーション制作が完了しました。簡単に変更できると思っていたミサイル系のアニメーションですが、これに意外なほど手間ががかり異常な時間と労力を費やす羽目になってしまいました。また、大雪山おろしも思ったほど滑らかにアニメーションさせる事ができず少々消化不足の感が否めません。基本的にはスーパーロボット系の機体からアニメーションを追加していきたいところですが、次回は息抜きも兼ねてもう少し簡単に完成させる事ができそうなものを選ぶつもりです。

プレイステーションのBGMデータをスーパーファミコンに移植する方法の考察

 タイトルはご大層ですが、記事自体は大した内容ではありませんので話のタネ程度にご覧下さい。

 ご存じの方は多いと思いますが、プレイステーションのBGMデータ(というかシーケンスデータ)をMIDIファイルとしてエクスポートできる「VGMTrans」というアプリケーションがあるのですが、このアプリケーションには「シーケンスデータをMIDiファイルに変換する」という用途の他に「シーケンスデータそのものを解読する」という機能があります。この機能を使えばシーケンスデータの意味が分かりますので、根気は必要ですがニーモニック表と照らし合わせてスーパーファミコンのSPCデータとして打ち直し(端的に言えば、バイナリエディタを用いて変換)する事が可能です。もちろんいくつかの資料や記述したSPCデータに適合するサンプリングデータのマッチングが必要になりますが、これをうまく活用すればプレイステーションのゲームとして発売されているゲームのシーケンスデータを参考にBGMデータを記述する事が可能ではないでしょうか。

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