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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ 移動速度変更について

 現在の視点から見ると移動速度が若干遅いようにも感じる本作ですが、これを改善できないか調べていますが、かなり難航中です。数日前にそれらしきところを探し出して変更したところ、移動速度ではなく一歩あたりで進むピクセル数が変更はできたのですが、これを実行すると画面の描画スピードがおかしくなってオブジェクトの表示位置がおかしくなったり黒抜けが発生してしまい、壁の中に嵌まったり水の上を歩いたりしてしまいますので、やはり変更すべきところが違うのだと思います。描画スピードが間に合わないという点を踏まえると移動速度ではなく一歩あたりの描画ピクセル数を変更しているのかもしれません。一つ気になるのは、Ⅱのオープニングイベントの寸劇の自動スクロールでスピードがゆっくりになったり速くなったりする演出で、この辺りの処理を解明できれば移動速度を変更できる可能性がありそうです。なお、同じくチュンソフト開発の「V」ではいくつかの部分の数値を変更する事で移動速度を変更できるのですが、やはり速くし過ぎると描画が追いつかなくなって画面が乱れたり、自動スクロールイベントで描画がおかしくなったりフリーズします。こういった同じデベロッパーの作品の処理方法を参考に解決できるといいのですが…。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ FastLoROM仕様化パッチを公開しました

 今回は、バイナリエディタを開いて何となくROMの中身を眺めていたところ気が付いた事について記述します。  ドラゴンクエストⅠ・ⅡのROM仕様ははSlowLoROMという最もありふれた仕様(低速スキップ)なのですが、どういう事かプログラム中にはFastLoROM(高速スキップ)への切り替え命令が含まれています。これはSLGなど通常よりも高速の思考ルーチンを必要とする作品でよく見られる仕様(「紋章の謎」も高速スキップROMです)ですが、カートリッジを分解して中身を確認したところ当然ながら使用されているROMや基盤はSiowLoROM仕様のものが使われていましたので、残念ながらプログラムが高速処理されている訳ではありませんでした。更に一応007FC0から始まるソフトの仕様の記述を確認しましたが、やはり007FD5に設定されているROM仕様の指定が「20」になっています。高速スキップならばこの部分が「30」でないと切り替え命令が無効化されてしまいますので、開発中は処理速度を考慮して高速仕様でプログラムを組んでいたものの、実際に実機でプログラムを起動させてみたところ低速仕様でも十分な速度が得られたのか、または当時のROMの価格などの関係で利益を優先すべく低速仕様に変更したのかもしれません。  検証としてこの部分を30に置き換えたところ、気のせいかもしれませんが歩行時のグラフィック描画のカクつきや戦闘時の敵の行動(敵の行動に関してはⅡ)などが僅かながら速くなったように感じます。パッチにするまでもないのですが、バイナリエディタを使用できない環境でどんな感じなのか試してみたい方は以下のURLからダウンロードして下さい。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/59

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ ロトの剣はやぶさパッチを公開しました

 とりあえず「Ⅱ」に登場するロトの剣で「はやぶさの剣」と同様に2回攻撃が可能になるパッチを作成してみました。攻撃力40で2回攻撃を叩き込む事が可能ですので、一撃あたりの威力はやや低いものの最終装備の一枠として考慮するに値する存在にできたと思います。この状態で会心の一撃の発動率も1/16ほどに上げてみたのですが、思ったよりも会心の一撃が出てしまいあまりに強すぎる印象になったので今回は取り止めました(後でおおかなづちや破壊の剣などの設定を組み込む際に復活させる予定です)。なお従来通り「はやぶさの剣」もそのまま2回攻撃が可能になっています。空き領域の007F80~007FBFを使用していますが、いずれ後から作成するパッチと統合する予定ですので、今後配置する場所は変更するかもしれません。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/58

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ ロトの剣強化計画

 預かり所の仕様を変更する事でⅡにもⅠのアイテムが自由に使えるようになったのですが、ついでに宝箱などのアイテムを入れ替える事にも挑戦してみました。現状では全ての宝箱を管理できているわけではありませんが、例えばⅡの竜王の城でⅠのロトの剣を入手できるようにはなりました。ロトの剣自体はⅠでもⅡでも性能が同じなので、こうなるとⅡのロトの剣が余ります。そこで「Ⅰのロトの剣をⅡのロトの剣に交換するイベント」を追加し、Ⅱのロトの剣の攻撃力を強化したり2回攻撃を付与したりできないものかと考えています。  イベント関係は全然調査できていないのですが、例えばラダトームの城にいる呪いを研究する老人を刀鍛冶という事にして、ドン・モハメの水の羽衣イベントのようにⅠのロトの剣と何かキーアイテムを持参する事で強化(=アイテム交換)イベントが作れるとよいのですが、実現には結構ハードルが高そうです。

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ 預り所仕様変更パッチを公開しました

 割と有名な話ですが、SFC版ドラゴンクエストⅡのムーンペタの道具屋で購入できる革の盾は実は「ドラゴンクエストⅠに登場する革の盾」で、これを預かり所に預けてしまうと預かり物 リストに表示されなくなり、 二度と引き出す事ができなくなります。これは「ドラゴンクエストⅡ」をプレイしている際にはフラグ管理で「Ⅰ」のアイテムが預かり物リストに表示されなくなる仕様になっているためで、チートやバイナリ改造でⅠのアイテムをⅡに登場させて預かり所に預ける場合は漏れなくこの対象になります。これを防ぐには預かり所のフラグチェックを強制的にⅠと同じ状態にする必要があります(チートなどでRAMのⅠ・Ⅱ判定フラグを書き換えてもいいのですが、この方法の場合は一時的なものにしておかないと不具合が生じてしまい、最悪の場合はゲーム進行が不能になったりします)。今回のパッチはこれを可能とするものですが、通常のプレイでは単に「ムーンペタの道具屋の革の盾を預かり所で自由に預けたり引き出せるようになる効果」しかありません。さすがにほとんど需要はないと思いますが、一応アップロードしておきましたので必要な方は使ってみて下さい。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/56

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析予定

 第4次スーパーロボット大戦の解析は一定の成果が出ましたので、ちょっと寄り道して今度は少しだけSFC  版 ドラゴンクエストⅠ・Ⅱの解析や改変をしてみたいと考えています。  ドラゴンクエストⅠ・Ⅱに関しては、RAMの特定箇所(7E0070)にてⅠかⅡか判定する処理を多用しているところまでは調べてありますので、これを利用してⅡ側でもⅠに登場したアイテムを使用できるようにしたり、ほぼ同じ性能なのに存在がダブっているアイテム(鋼の剣やロトの剣など)を利用して別アイテムに変更できるようにしたいところです。あとは定番ですが敵の強化(FC版より少し強い程度?)やフィールド歩行速度の変更などでしょうか。まあ息抜き程度の解析なので、そんなに長く時間は掛けないと思います。