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3月, 2021の投稿を表示しています

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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) カードで精霊取得パッチを公開しました

   今回は「精霊のカード」を使用した際に対応する精霊を所持していない場合、そのカードに対応する精霊を取得するパッチを作成してみました。これにより、傭兵に任意の呪文を追加習得させる事が可能となっています。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/10  カードで取得した精霊に対応する呪文は、上の写真のようにその場ですぐには使えませんが、ミディアであれば精霊屋で未所持の精霊を購入する際に、傭兵であれば精霊を取得した後で一度別れて再雇用すると、下の写真のように所持している精霊に対応した呪文が使用可能になります。ミディアはカードで8個目の精霊を取得してしまうと、その精霊に対応した呪文が使えなくなってしまう点にご注意下さい。  このように、新たに精霊を取得した傭兵は再雇用すると呪文を習得して帰ってきます。また、既にそのカードに対応した精霊を取得している場合は通常通り精霊習熟度が上がります。なお、チェズニだけはゾンドのイベントでの不具合を回避するためにカードで精霊を取得できないように処理しています(取得済みの精霊に関してはカードで習熟度が上昇します)のでご注意下さい。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) アクド離脱回避関連パッチを公開しました

 お待たせしました。アクドがパーティーにいる状態で町に入っても所持金を半分持って逃走しなくなるパッチを作成しましたので、ご利用下さい。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/9  今回は2種類のパッチがセットになっています。一つは「アクドがお金を持ってトンズラせずに他の傭兵と同じようにそのまま雇用し続けられるパッチ」、もう一つは「アクドはトンズラしないがパーティーにいる間は戦闘で入手できるお金が半分になるパッチ」です。アクドにデメリットを求めたい方は後者を、そんなデメリットはいらないという方は前者を使用するといい感じではないでしょうか。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) さけのにおい販売パッチを公開しました

 お待たせしました。道具屋で「さけのにおい」が販売されるようになるパッチを作成しましたので、ご利用下さい。以下のURLからダウンロード可能です。  https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/8  内容としては、単純に道具屋の商品リストの一番下に「さけのにおい」 を追加しただけです。売価も特に弄ったりしていませんので、データ上の設定売価の50Gのままです(写真はサスクオトのロキの町なので倍値の100Gになっています)。これで戦況に応じて傭兵を簡単に雇い直す事が可能になりますね。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) 今後の予定

 戦闘終了後にHPが回復する仕様にした事でサガシリーズのように全力で戦えるようにはなったものの、今度はバトルにおける緊張感がなくなってしまった気がします。そこで、次は敵のデータを編集できるBNE2ファイルを作る予定です。これで敵の各パラメーターを1.25〜1.5倍程度に変更し、より緊張感のある戦いを楽しめるようにしてみたいところです。また、傭兵やサブキャラクターのデータを編集できるBNE2ファイルも作りたいですね。改造コードを使用すれば傭兵の装備は変更できるのですが、傭兵のデータでセーブデータに記録されるのは取得した精霊と精霊習熟度と経験値と各種パラメーターだけなので、仲間から外れた傭兵の装備は再び初期データに戻ってしまうのです。RAM拡張で新規にセーブデータの拡大をするという手もあるのかもしれませんが、うまく変更できる自信がないので今回は普通にデータ編集という形を取る予定です。  あとは、数人の傭兵の仕様変更でしょうか。例えば、街に入ると所持金の半分を持って逃走するアクドは「仲間にしている間は敵から入手できるお金が半分になる」という形に、通常手段で回復ができないメカニードスは「戦闘終了時に倒されていなければ自動的に回復する」という仕様で問題ないと思います。この辺りは、一度再プレイしてみて変更すべき点を洗い出していきたいところです。そして、道具屋で入手できるアイテムのラインナップに「さけのにおい」を追加するという変更ですね。傭兵の再雇用に必要なこのアイテムが非売品になっているがため、気軽に傭兵を交代しなが使えないのはもったいない気がします。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) HP自動回復パッチを公開しました

 お待たせしました。戦闘終了時に各メンバーのHPが最大値まで自動回復するパッチを作成しましたのでご利用下さい。以下のURLからダウンロード可能です。   https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/7  なお、戦闘終了処理時の各キャラクターの最大HPを取得している仕様上、レベルアップしたキャラクターのHPはレベルアップ前の最大HP分しか回復しません(レベルアップ後のHPを参照するとメリーヌやメカニードスの離脱イベントに干渉してしまうためです)。ご注意下さい。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) 戦闘終了後のHP自動回復システム導入計画

 『レナス』シリーズはHPを消費して呪文を行使するユニークなシステムの作品ですが、戦闘終了後も特にHPが回復したりする措置がないので気軽に呪文が使えないというジレンマがあります。また、このHP消費システムに引っ張られる形で、せっかくの個性的な傭兵たちも回復用のボトルを装備したキャラクターだけを優遇せざるを得ない事になるのが残念でなりません。  そこで、戦闘が終了した時点で自動的にHPが全快するように変更してみようと思います。これならば戦闘終了後の呪文使用者回復要員としての傭兵は必要なくなり、固定装備に回復ボトルがないばかりに使いにくかったキャラクター達にも使用し続ける目が出てくるのではないでしょうか。