BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。 先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。
今回は「精霊のカード」を使用した際に対応する精霊を所持していない場合、そのカードに対応する精霊を取得するパッチを作成してみました。これにより、傭兵に任意の呪文を追加習得させる事が可能となっています。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/10 カードで取得した精霊に対応する呪文は、上の写真のようにその場ですぐには使えませんが、ミディアであれば精霊屋で未所持の精霊を購入する際に、傭兵であれば精霊を取得した後で一度別れて再雇用すると、下の写真のように所持している精霊に対応した呪文が使用可能になります。ミディアはカードで8個目の精霊を取得してしまうと、その精霊に対応した呪文が使えなくなってしまう点にご注意下さい。 このように、新たに精霊を取得した傭兵は再雇用すると呪文を習得して帰ってきます。また、既にそのカードに対応した精霊を取得している場合は通常通り精霊習熟度が上がります。なお、チェズニだけはゾンドのイベントでの不具合を回避するためにカードで精霊を取得できないように処理しています(取得済みの精霊に関してはカードで習熟度が上昇します)のでご注意下さい。