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1月, 2021の投稿を表示しています

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第4次スーパーロボット大戦 ヘッダ追加による「ゲッターロボ!」の音質向上

 今回は「ゲッターロボ!」のBGMデータにヘッダを追加してみました。劇的にという訳ではありませんが、若干ながら音質がクリアになったと思います。全てのBGMデータをチェンく知ったわけではないのですが、基本的に第3次やEXから持ち越しとなっているBGMに関しては新型ウィンキーソフトBGMフォーマット用のヘッダが付いていないようです。これらのBGMデータにヘッダを付与していけば音質の向上ができると思うのですが、ヘッダだけでも0030h~0036h分の容量を使用するのでそこそこ面倒な作業ではあります。また、これらの変更を加えたBGMが実機できちんと再生されるかどうかは未知数なので、そのあたりの調査も進めていきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 パイロットカットインアニメ挿入処理のアイデア

 前々から思いついてはいたのですが、備忘録として記事にしておきます。  パイロット固定の機体であれば、武器のアニメにパイロットのカットインアニメの演出を組み込んでも問題はないのですが、乗り換え可能な機体の場合はそうはいきません。例えば、フィンファンネルにアムロの顔が挿入されるカットインを組み込んだとして、カミーユやジュドーらがフィンファンネルを使った場合でもアムロの顔が挿入されたらおかしいですよね。  そこで、通常のフィンファンネルのアニメとアムロのカットインが入るフィンファンネルのアニメを用意して、戦闘開始時に武器(フィンファンネルかどうか)とパイロット(アムロかどうか)の判定を行い、パイロットがアムロであればアニメ番号(または武器の番号)を強制的にカットインありのものに変更し、アムロでなければそのまま通常の処理を行うというものです。もちろん、主要パイロットの分だけ専用アニメを作っておいて、それらのパイロットに適合したアニメに変更するということも可能かと思います。

スーパーロボット大戦F完結編 各種データの展開先

 ここ数日の間、セガサターン版スーパーロボット大戦F完結編の解析のためにメモリエディタやSH関係の資料と格闘していますが、どうやらデータの大半が暗号化、というか圧縮されて格納されているもようで、FCやSFCのゲームと同じ様に編集などができず、非常に難儀しております。  とりあえず現時点で判明しているのは、「0」 という名称のファイルが基本的なプログラムデータの格納場所で、これをCDmageやUltraISOなどで取り出すか、ソフトそのものをMDF化して0ファイルに該当する箇所をバイナリエディタで編集すれば各種の基本的な計算式や仕様を変更できることと、ゲーム起動時には成長率や機体改造などに関する圧縮データが02C09000以下の各位置に解凍・展開されているということです。問題はこの圧縮データをどうやって圧縮データのまま編集するかということで、これが実現できれば機体改造に関する数値の上り幅や改造コストの変更、各種能力値の上昇値などを変更できるのですが、まだまだ先は長そうですね。

スーパーロボット大戦F完結編 システム設定関係のBNE2ファイル作成を始めます

 SFC版第4次スーパーロボット大戦の解析を一時中断し、スーパーロボット大戦F(および完結編)の解析を始めましたが、Fに関しては特にバランス関係の問題はないと思われますので解析を中止し、完結編のみに絞ることにしました。  既にプレイされた方はご存じの通り、完結編に関しては看過しがたい基本システム上の問題点がいくつも散見されます(ニュータイプや聖戦士補正、地形適応係数、ゴッドガンダムHの武器改造など)ので、まずはこれらを各自の好みに合わせて調整できるようにBNE2ファイルを作成し、然るべき後に機体やパイロットの調整ができるBNE2ファイルを作成する予定です。

スーパーロボット大戦F 各種補正値の変更について

 今までスーパーロボット大戦Fの解析には興味がなかったのですが、昨今のエヴァンゲリオン再ブームを受けて解析を始めてみました。  手始めに「スパロボFといえばこれ」と言っても過言ではないと思われる、ニュータイプと聖戦士にかかる補正値を調べてみましたが、意外と簡単に補正の仕組みが分かりました。完結編ではこの補正値を低く設定し直すか廃止し、各機体の運動性を現在の設定から第4次程度の水準に変更すれば、割とバランスの取れた作品になるのではないかと思いますので、試しにこの部分に手を加えて再プレイしてみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 宇宙ルートと地上ルートの分岐

 中盤戦はロンド・ベル隊が宇宙と地上に部隊を二分して作戦行動する展開になりますが、宇宙ルートではエゥーゴからのファティマを含む強化パーツ提供やカルバリーテンプルとエルガイムの選択やオリビー説得フラグの成立など重要な要素が多い一方、地上ルートはギャリソン出撃イベント以外にこれといった重要な要素はありません(代わりにオリビー説得フラグは勝手に立つのですが)。恐らく大半の方は宇宙ルートを選ぶと思うのですが、この分岐では宇宙と地上で入手できるユニットやパイロットをそれぞれに用意する予定です。  具体的には、宇宙ルートでは専用の補充ユニット入手に加えてコロニー落としを阻止するためにとある人物(まあ大体予想がついていると思いますが)がロンド・ベルに合流するイベントを、地上ルートでは専用の補充ユニット入手に加えてグレートマジンガー奪回に手を貸すべく、とある人物(こちらはスーパー系というかダイナミック系の人ですね)が鉄也に助太刀するイベントを追加し、選択したルートで仲間になったキャラは、以後ロンド・ベルに同行します。  また、副主人公を恋人に設定している場合は宇宙ルートと地上ルートのそれぞれで別の機体に乗って登場させる予定です。例えば、ですが「宇宙ルートだったらガブスレイ、地上ルートだったらバイアラン」というように、それぞれのルートで最大限の力を発揮できる機体にはしたいところですね。

第4次スーパーロボット大戦 複数乗り機体の精神コマンドについて

 更新が滞ってしまっており、申し訳ありません。  さて、第3次やEXで比較的緊張感のあった戦いが第4次で大味になってしまった背景には、複数のパイロットが乗り込む機体の精神コマンドを人数分だけ使える事に一因があると思います。グレンダイザーやスーパーガンダムのように、複数のユニットを出撃させるリスクを伴う機体であれば人数分の精神コマンドを使える理由も分かるのですが、最初から合体している機体に関しては、やはり第3次のようにメインパイロットの精神コマンドしか使えないようにする方がいいのではないでしょうか。  今後の更新では、バランスを見ながら場合によってはコンバトラーやダンクーガ、ザンボットといった機体に関してはメインパイロットのみが精神コマンドを使用できるように変更し、その分効果の対象を「自分のみ」から「感応」や「祝福」のような「任意の味方一体」に指定できるものをいくつか追加する予定です。