コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
前々から思いついてはいたのですが、備忘録として記事にしておきます。 パイロット固定の機体であれば、武器のアニメにパイロットのカットインアニメの演出を組み込んでも問題はないのですが、乗り換え可能な機体の場合はそうはいきません。例えば、フィンファンネルにアムロの顔が挿入されるカットインを組み込んだとして、カミーユやジュドーらがフィンファンネルを使った場合でもアムロの顔が挿入されたらおかしいですよね。 そこで、通常のフィンファンネルのアニメとアムロのカットインが入るフィンファンネルのアニメを用意して、戦闘開始時に武器(フィンファンネルかどうか)とパイロット(アムロかどうか)の判定を行い、パイロットがアムロであればアニメ番号(または武器の番号)を強制的にカットインありのものに変更し、アムロでなければそのまま通常の処理を行うというものです。もちろん、主要パイロットの分だけ専用アニメを作っておいて、それらのパイロットに適合したアニメに変更するということも可能かと思います。