これまでに解析したBGMデータ周りの内容を踏まえて、実際に再生可能なBGMデータの作成を開始しましたが、かなり難航しています。言うまでもなく譜面で言うところの音符や休符に相当するものが全て16進法で表わされているのですが、特にこれといったヒントもないので仕方なく手探りで音符の対応表を作っています。そのためしばらくの間更新が滞る可能性がありますのでご容赦下さい。
ここ数日の間、セガサターン版スーパーロボット大戦F完結編の解析のためにメモリエディタやSH関係の資料と格闘していますが、どうやらデータの大半が暗号化、というか圧縮されて格納されているもようで、FCやSFCのゲームと同じ様に編集などができず、非常に難儀しております。
とりあえず現時点で判明しているのは、「0」 という名称のファイルが基本的なプログラムデータの格納場所で、これをCDmageやUltraISOなどで取り出すか、ソフトそのものをMDF化して0ファイルに該当する箇所をバイナリエディタで編集すれば各種の基本的な計算式や仕様を変更できることと、ゲーム起動時には成長率や機体改造などに関する圧縮データが02C09000以下の各位置に解凍・展開されているということです。問題はこの圧縮データをどうやって圧縮データのまま編集するかということで、これが実現できれば機体改造に関する数値の上り幅や改造コストの変更、各種能力値の上昇値などを変更できるのですが、まだまだ先は長そうですね。
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