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2月, 2024の投稿を表示しています

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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 量産型νガンダム(インコム仕様)

 以前にお話ししていた量産型νガンダムの追加計画ですが、とりあえずインコム仕様の機体を用意しました。当然、主力武器はインコムになるのですが単純にそのままインコムを飛ばすだけでは面白味がないので、専用アニメーションとしてインコム射出の際に背部のインコムユニットが開くギミックを作ってみました。少しグラフィックが小さいような気もしますが、量産機なのであまり迫力があるのもどうかと思い今回は小さめのサイズにしています。  今後の予定としては換装システムも実装してファンネル仕様との使い分けができるようにしたいところですが、そうなると便利すぎるような気もしますのでなかなかバランスを取るのが難しいですね。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーション変更「リフレクターインコム」

 かなり前の話ですが、友人がGジェネレーションシリーズのEx-Sガンダムの動きを参考にしたリフレクターインコムの戦闘アニメーションを作成していましたので、私も同じような構成のものを作ってみました。内容的にはリフレクターインコムの射出に合わせてビーム兵器で砲撃を加える動作を追加するというもので、MS形態の時にはビームスマートガンを取り出してビームを二発発射、Gクルーザー形態の時にはバックパックのビームカノンからビームを二発発射するというものです。Ex-SガンダムやSガンダムはやり方次第ではもう少し色々な戦闘アニメーションを追加(インコ射出時に頭部をインコムなし状態に差し替える、ビームカノン発射時にバックパックを動かす、など)できそうですので、ある程度の時期を目途にそうした作業をこなしていきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 追加武器アニメーション「ダブルハーケン」

   スーパーロボット大戦COMPACT2から必殺技扱いに格上げされたグレンダイザーのメイン格闘武器「ダブルハーケン」ですが、ウィンキーソフト作品ではこれといった専用アニメーションが用意されていないので、以前友人が纏めていたアニメーション作成データ作成方法を参考に専用グラフィックとダメージエフェクトを追加してみました。理想としてはHPゲージが二回に分けて減る仕様にできればいいのですが、解析不足なのか実現不可能な仕様なのか、今のところ最後の一撃で一気にHPゲージを減らす事しかできません。今回はこれを逆手に取って、時間差でダメージを与えているような描写にしています。グレンダイザーに関してはスペースサンダーにも専用のモーションなどを投入しようと考えていますが、やる事と言えば精々ポーズの変更くらいのものでしょうか。