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5月, 2022の投稿を表示しています

最新の投稿

キャプテン翼4 処理落ち軽減パッチを公開しました

 キャプテン翼4では雨の降る試合になると画像処理の関係で各種動作がかなり重くなり、完全な処理落ちとまではいきませんが明らかにレスポンスが低下します。そこで各種データの転送処理速度を8サイクルから6サイクルに変更するようにしてみました。あくまでお試しとして作成してみただけなので効果の程はよく分かりませんが、試しに使ってみたいという方は以下のULRからダウンロードして下さい。なお、今回はどんな不具合が出るのか全く不明なのでファイルの解凍にパスワード(pGU~MGZ)H|3VU$Fu)を設定しています。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/84

第4次スーパーロボット大戦 精神ポイント消費武器やバリア系能力の考察

 敵パイロットにはあまり意味のないデータとして「精神ポイント(以下「SP」)」がありますが、武器を使用する際に気力ではなくSPを必要とする要素に変更しようと考えています。またオーラバリアやサイコフィールドのような精神力で発動していたバリア系能力を再現し、同時にSPを必要とする武器やバリアは使用時にそのSPを消費するという仕様にする予定です。これにより、スーパーロボットやサイコミュ兵器を持つ機体などがいきなり必殺技を使用できる反面、その武器を使用する事によりSPを消費して精神コマンドを使い放題にはできないというシステムにしようという試みです。  しかしこれでは各マップごとにSP消費武器を使える限度が決まってしまいます(まあ各作品の原作での描写を踏まえるとそちらの方がリアルだと思いますが)ので、代わりに何らかの手段でSPを回復できるシステムを盛り込む必要があるかもしれません。基本的には「1ターンごとにSPが回復する」とか「母艦に収容するとSPが回復する」、「祈り」や「献身」のようなSP回復系精神コマンドの導入など考えられます。他にも「敵のSPを減らす精神コマンド」を用意して、SP消費武器やバリアの使用を防ぐといった要素があっても面白いのではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応細分化+命中回避地形適応参照パッチを公開しました

 表題の通り、地形適応補正をSFC版第3次スーパーロボット大戦と同様に細分化し、かつ攻撃・防御・命中・回避に適用するパッチを公開しました。攻撃・防御と命中・回避にかかる補正値の参照先はそれぞれ別の箇所に設定していますので、例えば攻撃・防御に補正値を加えたくない場合は攻撃・防御用の補正値参照先を全て100(=64)で埋めるなどの設定変更が可能です。以下のURLからダウンロード可能です。パスワードはいつもの場所にて。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/53

第4次スーパーロボット大戦 修正版命中回避地形適応参照パッチを公開しました

 本日公開した命中回避地形適応参照パッチの改訂版ですが、誤ってRAM参照先変更のパッチをアップロードしていた事が判明しました。改めて修正版のパッチをアップロードしましたので、ご入用の方はお手数ですが以下のURLからダウンロードをお願いします。パスワードは前回と同じです。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/52

第4次スーパーロボット大戦 MAP兵器バグ修正パッチを公開しました

 表題の通り、敵がMAP兵器を使用した際に直前の戦闘で入手した経験値や資金を再度入手してしまう有名なバグの修正パッチを公開しました。バグとはいえある意味自軍にとっては嬉しい不具合ですので敢えて修正したいという方はほとんどいないと思いますが、他人にプレイさせる事が前提のスパロボハックロムを作成している方には需要があるかもしれません。ダウンロードは以下のURLから。元からある不具合なのでパスワードは設定していません。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/71

第4次スーパーロボット大戦 命中回避地形適応参照パッチを更新しました

 表題の通り、命中回避地形適応参照パッチを更新しました。使用した方より「他者のパッチと一緒に本パッチを適用すると不具合が生じる」という報告をいただきましたので、書き込み先・読み込み先のRAMのうちそのパッチと競合する該当箇所を変更しています。逆に言えば修正箇所はそこだけです。以下のURLからダウンロード可能です。パスワードは前回と同じですのでそちらを参照のほどを。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/52

第4次スーパーロボット大戦 Yボタンで戦闘シーンスキップパッチを公開しました

 簡単ではありますが、表題の通りYボタンを押しながら戦闘開始をする事で戦闘シーンをスキップするパッチを作成してみました。当初は修理装置の処理を参考に簡易戦闘アニメを作る予定でしたが、先攻側と後攻側の双方の簡易アニメ処理が終わるまでの時間がむしろ単純なアニメーションの通常戦闘よりも時間がかかってしまう事が判明したのでデバッグモードの戦闘シーンスキップ処理を流用する事にした次第です。なお、当初はスタートボタンを押しながら戦闘開始する前提で作成していましたが、ボタンの位置が押しにくいのでYボタンに変更しました。  戦闘シーンのスキップフラグは戦闘の処理が終了する度にリセットされますので、再度戦闘シーンをスキップする場合はお手数ですがその都度Yボタンを押しながら戦闘を開始してください。また、処理的には特に難しい事をしているわけではありませんので、Yボタンを押して戦闘開始をすればNPCや敵同士(終盤の赤軍対黄軍など)の戦闘シーンもスキップ可能です。また、同時に「敵のMAP兵器で経験値と資金取得バグ」の修正も組み込んでいます。こちらは後日単体でのパッチもリリース予定です。ダウンロードは以下のURLから、パスワードはいつもの場所です。今回はデバッグモードのウィンドウ表示のままでパッチを作成しましたが、作成中の改変パッチにはフラグ表示の代わりに先攻側と後攻側の現在HP、および最大HPを表示する方向で組み込む予定です。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメON/OFF機能の進捗

 戦闘アニメのON/OFF機能の実装ですが、試しに戦闘開始決定時にスタートボタンを長押したままにしておく事でデバッグモードの戦闘アニメカットフラグが成立できるようにしてみました。しかし一度カットしてしまうと今度はずっとカットしたままになってしまうので、次の戦闘で再度スタートボタンを長押したままにすると解除されるようにするか、または戦闘開始決定時ごとにスタートボタンを押すようにするか検討中です。どちらも一長一短なので迷うところですが、個人的には多少面倒でも毎回スタートボタンを長押しするようにする方が肝心な場面を見落とししないで済むような気がするので、今回はこちらを採用してみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメのON/OFF機能について

 リアル生活での生活が急に慌ただしくなり更新ができておりませんが、一応活動は続けております。断空光牙剣の戦闘演出はもう少しまとまった時間が取れるようになったら作成を再開する予定です。  さて、以前も少し触れた簡易戦闘モードですが、試しに作っていたMAP兵器と修理装置の処理を参考にした演出を仮に導入した場合、計算上の時間はマップ上でのアニメやゲージ処理の都合上、一部の武器を除いて普通に戦闘アニメを見るのとほとんど変わらない事が判明しました。これではアニメカットをしても何の意味もないので、今後はデバッグモードの処理を利用して戦闘カットを導入する方向で調整するつもりです。基本的には戦闘開始時に特定のボタンを押す事によって戦闘シーンをカットできるようにするか、またはオプションのBGM設定を常時ステレオ固定化して代わりに戦闘アニメのON/ OFF機能を割り振るつもりです。