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第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「ジョジョの奇妙な冒険~激闘~」

 コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。  さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。  ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメのON/OFF機能について

 リアル生活での生活が急に慌ただしくなり更新ができておりませんが、一応活動は続けております。断空光牙剣の戦闘演出はもう少しまとまった時間が取れるようになったら作成を再開する予定です。

 さて、以前も少し触れた簡易戦闘モードですが、試しに作っていたMAP兵器と修理装置の処理を参考にした演出を仮に導入した場合、計算上の時間はマップ上でのアニメやゲージ処理の都合上、一部の武器を除いて普通に戦闘アニメを見るのとほとんど変わらない事が判明しました。これではアニメカットをしても何の意味もないので、今後はデバッグモードの処理を利用して戦闘カットを導入する方向で調整するつもりです。基本的には戦闘開始時に特定のボタンを押す事によって戦闘シーンをカットできるようにするか、またはオプションのBGM設定を常時ステレオ固定化して代わりに戦闘アニメのON/ OFF機能を割り振るつもりです。

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