第4次スーパーロボット大戦ではコン・バトラーVダンクーガ、ザンボット3といった合体後に複数パイロットが乗るようになる機体のサブパイロットの台詞を反映させる機能はありませんが、以前作成したゲッターチームの仕様変更のシステムを応用すれば「F」以降のコン・バトラーVのように合体後専用の特殊台詞を反映させる事が可能であると判明しました。 具体的な手法は「特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合はSRAM上のパイロットIDを保持したままRAM上のパイロットIDを入れ替える」というもので、これは以前にも少し触れたハイパーモードや暴走システムの手法と同じものですが、これを応用すれば、例えばバトルジェット搭乗時の豹馬とコン・バトラーV搭乗時の豹馬のパイロットIDを個別に用意する事で異なる台詞パターンを適用できるという事も可能になります。また、同時に複数精神コマンドのサブパイロット適用パターンも変更できるため、非分離型のコン・バトラーVを用意するといった必要もなくなります。但しこの方法には欠点もあり、例えば敗北条件に豹馬の撃墜が設定されている場合にこのパイロットIDが合体前と合体後で別々であると、パイロットIDが合致しなくなってしまった途端に敗北条件を満たしてゲームオーバーとなってしまいます(これはハイパーモードや暴走の再現時にも当てはまる問題です)。そのため、台詞の変更のみに留めるのであれば特殊サブルーチンを組んで特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合は台詞の参照IDを変更(例えば、豹馬がコン・バトラーV搭乗の場合は通常の台詞IDではなく専用の台詞IDを参照)するという手法の方がいいのかもしれません。もっとも、シナリオ上での敗北条件を設定する際にそれら両方のパイロットIDを全て確認できなかった場合にのみ敗北とすれば問題はないので、あくまで好みの問題とも言えそうです。
リアル生活での生活が急に慌ただしくなり更新ができておりませんが、一応活動は続けております。断空光牙剣の戦闘演出はもう少しまとまった時間が取れるようになったら作成を再開する予定です。
さて、以前も少し触れた簡易戦闘モードですが、試しに作っていたMAP兵器と修理装置の処理を参考にした演出を仮に導入した場合、計算上の時間はマップ上でのアニメやゲージ処理の都合上、一部の武器を除いて普通に戦闘アニメを見るのとほとんど変わらない事が判明しました。これではアニメカットをしても何の意味もないので、今後はデバッグモードの処理を利用して戦闘カットを導入する方向で調整するつもりです。基本的には戦闘開始時に特定のボタンを押す事によって戦闘シーンをカットできるようにするか、またはオプションのBGM設定を常時ステレオ固定化して代わりに戦闘アニメのON/ OFF機能を割り振るつもりです。
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