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4月, 2024の投稿を表示しています

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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 特定条件下で性能が変化する機体の設定について

 以前、エヴァンゲリオンの「暴走」システムの再現に関する考察でも少し触れたと思いますが、特定条件下でパイロットが変更されるように設定できるのと同様に、特定条件下で機体を変更する事も可能です。仕組みとしては機体のデータがチェックされる段階で搭乗しているパイロットやその所持スキルやレベルや気力などを取得し、任意の条件下に適合している場合のみWRAM(SRAMの機体データを書き換えてしまうと恒久的に変化してしまうので注意が必要です)に置かれている機体のデータを別のものに変更してしまえばよいのです。これにより、例えば「Zガンダムにレベル30以上のカミーユが搭乗しており、かつ気力が130以上の場合はハイパー化状態のZガンダムになる」といった事が可能です。この場合、ハイパー化状態のZガンダムは通常時のZガンダムとは別IDの機体で、色がピンクになっており各種性能が上昇、機特殊能力にオーラバリアが備わっていて武器にはハイパー化ビームサーベルやウェイブライダー突撃が追加されているものを用意すればいいという事になります。同じようにレイズナーのV-MAX状態やF91の最大稼働状態なども再現しようと思えばいくらでも再現自体は可能です。ただ、作業自体は簡単ですが、基本的にこういうシステムを取り入れたとしても基本的にリアルロボット勢の優位性を更に高めてしまうだけに留まる可能性が非常に大きいので、かなり上手くバランス調整をしないといけない作業になるのではないかと思われます。

ファイアーエムブレム紋章の謎 ハマーンバグ修正完了報告と次の課題

     初期版のROMでハマーンの杖を使用する際に対象武器選択画面でキャンセルすると経験値が獲得できてしまう不具合、通称「ハマーンバグ」ですが、こちらも不具合の修正は完了しました。やはり予想通り、ウィンドウを開いて対象武器を選択する時点で経験値の取得やレベルアップ判定のサブルーチンが展開されるようにプログラムされていましたので、これを武器の使用回数回復時に展開されるようにサブルーチン呼び出し位置を変更(例によってデータを挿入するスペースがないのでジャンプ命令で別の位置に移動)する事で本来の仕様になりました。  なお現状では写真の通り、対象武器を使用できないクラスがその武器を持った状態でハマーンを使うと対象者のグラフィックやクラス表示がおかしな事になってしまいます。これは初期版ROMで確認されている既知の不具合ですが、このバグ自体では特にゲーム進行に問題が出る訳ではないので放置しておく事は可能です。しかしできる事ならばこちらの不具合も何とか修正したいので、不具合が発生する原因とその対策を調べてみようと思います。

ファイアーエムブレム紋章の謎 財宝バグの修正完了報告とシューター導入計画

 初期ROM版紋章の謎のバグ修正の進捗ですが、とりあえず「隠れた財宝の入手時にコントローラーのボタンを押すと使用回数がおかしくなるバグ」は修正できました。  バグの原因を簡単に説明しますと、隠れた財宝を入手する際には財宝のある場所に待機したユニットのクラスが盗賊かどうか判定し、盗賊であれば財宝を入手、そうでない場合は運のよさの確率で財宝を入手するというプログラムが組まれています。この時、財宝を発見すると「かくれたざいほうを はっけんした!」というウィンドウを表示するためのサブルーチンが展開するのですが、その際に一旦RAMの上位と下位を入れ替え、更にコントロールを制御するサブルーチンに飛んでいます。このサブルーチン内でアイテムの使用回数を一時的にRAMに読み込み、サブルーチンから戻る際に再びRAMの上位と下位を入れ替えてコントローラー制御を解除、そして元の状態に戻せばRAMに読み込んだ入手アイテムの使用回数が正常に書き込まれるのですが、この命令が記述されていないためにアイテムの使用回数ではなくコントローラーのボタンを押した数値が読み込まれてしまい、そのままサブルーチンが終了するのでアイテムの使用回数がおかしくなるというものでした。  バグの修正方法としてはこのRAMの上位と下位を入れ替えるコマンドを挿入すればいいのですが、挿入する余地がないので空きスペースにジャンプ処理をしてそこでRAMの上位と下位を入れ替えて再びジャンプで元の位置に戻ってくるという方法を採用しました(サブルーチン処理化すると何故かフリーズしてしまうのです)。この修正分だけをパッチ化してもいいのですが、さすがにこれ一つだけではほぼ需要がないと思われますので、もう幾つか不具合を修正するパッチとセットにしてから公開する予定です。  さて、バグの修正だけではつまらないので何かしらの改変要素を追加できるパッチを作ろうと思っているのですが、例えばホースメンが下馬するとスナイパーになる(=ハンターがホースメンにクラスチェンジ後に下馬するとスナイパーとして使える)というものや、以前も少し触れましたシューターを自軍で使用可能にする要素などはいかがでしょうか。シューターは戦士からオリオンの矢でクラスチェンジ可能なクラス(戦士ならば力があるのでバリスタを運べそうですし…)とし、通常は移動不能(その場で攻撃するしかない)で

ファイアーエムブレム紋章の謎 財宝バグ&ハマーンバグの修正計画

 「紋章の謎」といえばあまりにも有名なのが、マップ上で隠れた財宝を発見した際にBボタンを連打すると入手アイテムの使用回数が128回に増える不具合=通称「財宝バグ」と、ハマーンの杖を使用する際に対象武器を選択する段階でキャンセルすると経験値が入手できてしまう不具合=通称「ハマーンバグ」だと思います。プレイヤーにとっては便利な不具合ですがシナリオ改変パッチを作成する側にとって非常に面倒な不具合でもあり、パッチを作成する方々の多くが後期ROMを選択するのはこの不具合のためだと思います。今回はこれら二つのバグを修正しようと思っています。  色々と検証してみた結果、「財宝バグ」の原因はどうやらコントローラーの各ボタンを押した事が判定されるRAM(具体的には7E0115と7E0116か7E0125と7E0126)の数値が誤って入手アイテムの使用回数に書き込まれてしまっている ようなので、これが書き込まれないようにする対策をすれば割と簡単に修正できそうです。また、「ハマーンバグ」は恐らく対象武器を選択するウィンドウが開かれた時点で経験値取得やレベルアップを判定するサブルーチンが展開されてしまっている(本来は対象武器の使用回数が回復した時点で経験値取得やレベルアップ判定のサブルーチンが展開されなければならない)と思いますので、これらを中心に調査を進めていく予定です。

PS版スーパーロボット大戦F BNE2用設定ファイルを公開しました

 作成したファイルでデータを変更したものをテストプレイし動作の確認が取れましたので、まずはPS版スーパーロボット大戦FのBNE2用設定ファイルを公開します。この設定ファイルで変更できるのは以下の内容です。 参戦作品単位のBGM設定 レベルアップに伴うゴッドガンダムHの武器改造レベル 各種バリアの限界値 各種改造コストや上昇値設定 パイロットの各能力成長パターンのテーブルデータ 精神コマンドのSP消費量と対象者設定 各種地形適応係数 レベルアップに必要な経験値 武器データの各種設定 ニュータイプや聖戦士補正の数値 パイロットのオフセットテーブル パイロットの各種パラメーターや所持スキルなど 機体のオフセットテーブル 機体の各種パラメーターや所持武器など  使い方はPS版のスーパーロボット大戦Fのソフトから「SLPS_017.27」ファイルをコピーし、これをBNE2で編集・保存した後に「CDmage」等のアプリケーションを用いてPS版のスーパーロボット大戦FのISOイメージやBINファイルなどにインポートするというものです。  現状では攻撃アニメーションのエフェクト座標設定や機体改造のボーナス値の設定などには未対応ですが、要望がある程度あれば対応する予定です。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「im#W|,yMTxe!esF28mgUQ5WT%8gU-kg6」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/81  同様の内容でPS版スーパーロボット大戦F完結編のBNE2設定ファイルを近日中に公開する予定ですが、現状ではまだテストすらできていない状態なのでもう少し時間がかかるかもしれません。申し訳ありませんが気長にお待ち下さい。

ファイアーエムブレム紋章の謎 サンダーソード固定ダメージ解除パッチを公開しました

   ファイアーエムブレムシリーズにおける魔法剣の代表格・サンダーソードですが、初代に当たるFC版からSFCの一作目である紋章の謎ではダメージ判定が「サンダーソードの攻撃力-対象者の魔法防御」に固定されていました。序盤はこれでもそれなりの威力になるのですが、さすがに終盤はいま一つ使い勝手が悪くなってしまうので、今回はこれを魔法と同様に「サンダーソードの攻撃力+使用者の力-対象者の魔法防御」に変更してみました。  しかし実際にこの状態でプレイしてみてすぐに気が付いたのですが、サンダーソードの設定攻撃力は「10」とかなり高いので、手槍や手斧がそこまで重くなかったFC版ではいざ知らず、「紋章の謎」での各クラスの能力値や各種間接武器の仕様を鑑みると、手斧や手槍の不遇っぷりと比較して力の反映されたサンダーソードは強力過ぎるため、これではますます剣使用クラスの一強状態になってしまいます。この対策としてサンダーソードの攻撃力を5程度に下げる、重量を増やすか特殊処理を組み込んで再攻撃不能武器にする、通常の剣と同様に守備力でダメージ減算判定を行うなどの措置が必要となるでしょう。パッチは以下のURLからダウンロード可能です。なお、初期バージョンの一般販売ROM(Ver.1.0)でのみ動作確認をしています(バグの修正されたVer.1.1では恐らく使用できないと思います)。ファイル解凍に必要パスワードは「jW4xNMK2GvbV」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/80  SFC版の剣使用クラス以外の使い勝手の悪さは単純にゲームデザインの練り込みがまずかったのか、作者である加賀昭三氏の趣味・嗜好の反映なのか判然としませんが、これに続く聖戦の系譜やトラキア776、ティアリングサーガやベルウィックサーガ、そしてヴェスタリアサーガでも相変わらず剣を使用するクラスと剣そのものが特別扱いされている傾向が強いので、やはり加賀氏の趣味・嗜好の側面が強いのだと思います。