反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。 「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。 「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...
作成したファイルでデータを変更したものをテストプレイし、動作の確認が取れましたので、PS版スーパーロボット大戦F完結編のBNE2用設定ファイルを公開します。この設定ファイルで変更できるのは以下の内容です。 参戦作品単位のBGM設定 レベルアップに伴うゴッドガンダムHの武器改造レベル 各種バリアの限界値 各種改造コストや上昇値設定 パイロットの各能力成長パターンのテーブルデータ 精神コマンドのSP消費量と対象者設定 各種地形適応係数 レベルアップに必要な経験値 武器データの各種設定 ニュータイプや聖戦士補正の数値 パイロットのオフセットテーブル パイロットの各種パラメーターや所持スキルなど 機体のオフセットテーブル 機体の各種パラメーターや所持武器など 使い方は以前と同様で、PS版のスーパーロボット大戦F完結編のソフトから「SLPS_019.24」ファイルをコピーし、これをBNE2で編集・保存した後に「CDmage」等のアプリケーションを用いてPS版のスーパーロボット大戦F完結編のISOイメージやBINファイルなどにインポートするというものです。現状では攻撃アニメーションのエフェクト座標設定や機体改造のボーナス値の設定などには未対応ですが、要望がある程度あれば調査して対応する予定です。ダウンロードは以下のURLから。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/83 ファイル解凍に必要なパスワードは「k5ea)ZU.5ph*HGL,a#R8)J4*-v-M6iwHx!zykM8H」です。今後の予定としては攻撃アニメーションエフェクトの座標変更や改造ボーナス値の設定のほか、余裕があればシナリオデータの解析を行いポセイダルルートとDCルートの統合版のようなものを作ってみたい(没データにある逆襲のシャアシナリオの再現や新規シナリオの作成などではなく、あくまでポセイダルルートとDCルートのイベントを両立できるようなもの)と考えています。