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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

セガサターン版スーパーロボット大戦F完結編 BNE2設定ファイルを公開しました

 

 お待たせしました。表題の通り、セガサターン版スーパーロボット大戦F完結編のBNE2設定ファイルを公開しました。主にシステム周りに関する設定が中心で、項目もそれほど多くはありませんがお役に立てば幸いです。以下のURLからダウンロード可能です。

https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/42

 使い方としてはゲームソフトCDの中にある「0」ファイルと「TSR.BIN」ファイルをいったん外部に取り出し、これをBNE2で読み込ませて編集する形となります。なお、編集内容を反映させるためにはソフトをCDイメージ化したうえでCDmageなどのソフトを用いて、編集が完了した各ファイルをCDイメージに上書きする必要がありますのでご注意下さい。

 また、「TSR.BIN」ファイルはCD内部で圧縮形式にて保存されていますので、CDから取り出した後にいったん展開状態で解凍して保存しないと編集できず、編集後は再圧縮をかけてからCDイメージに上書きする必要がありますので、この点もご注意下さい。解凍パスワードは「_u|UL$$%4RKCxJVz+L_~NJuATiS/#Tp#」です。

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