これまでに解析したBGMデータ周りの内容を踏まえて、実際に再生可能なBGMデータの作成を開始しましたが、かなり難航しています。言うまでもなく譜面で言うところの音符や休符に相当するものが全て16進法で表わされているのですが、特にこれといったヒントもないので仕方なく手探りで音符の対応表を作っています。そのためしばらくの間更新が滞る可能性がありますのでご容赦下さい。
セガサターン版の解析に関しましてはSHの逆アセンブルソフトが手持ちのPCの環境では起動しないため思うように進まず、仕方がないので近々古いOSがインストールされたPCを導入する予定ですが、プレイステーション版に関しては逆アセンブルソフトが起動したので解析を続けており、ようやく何となくではありますがデータの読み方が分かってきました。
現在はバリア関連の処理をチェック中で、各種バリアのダメージ上限の変更ができるようになったのですが、ビームコートの処理を応用して全バリアをダメージ軽減に変更できないか模索中です。とりあえずプレイステーション版に関してはそろそろ一度基本システムのBNE2用設定ファイルを公開する予定です。
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