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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 テスト用パッチ公開予告

 次のシナリオ分岐を前に、そろそろ一旦チェックが終わったシナリオまでのパッチを公開しようと思います。現状でまともにプレイできるのは第6話までとなっており、一応これといった不具合は見つかっておりません。ただ、各種機体やパイロットの能力見直しや武器の追加などの仕様変更が追いついておらず、劇的にプレイ感覚が変わったとは実感できないかもしれません。やりたい事は色々とあるのですが、なかなか追いつかないのが辛いところですね。とりあえず、最終チェックを済ませたら明日の午前中を目処に一旦公開の予定です。お楽しみに!

第4次スーパーロボット大戦 ガンダム系ユニットとエルガイム系ユニットの差別化について

 第4次に限った話ではないのですが、スパロボにおけるガンダム系ユニットとエルガイム系ユニットはその違いが特筆するほど明確ではありません。強いて言えば、エルガイム系はビームに耐性があり、ちょっと攻撃力が高い半面パイロット能力がガンダム系よりも劣るといったところでしょうか。OEではツインメリット・コーティングの見直しが図られ、ビーム攻撃にを受けるとENが回復するという原作の裏設定を再現した仕様が導入されていますが、これでもまだ若干差別化が弱いような気がします。そこで、今回は以下のような仕様を盛り込むことでエルガイム系の機体をガンダム系と明確に差別化しようという考えです。これが果たして方向性として正しいのかどうかは別ですが、まあ与太話とでも思ってご拝読いただければ幸いです。 ①実弾系を除くすべての武器でENを消費する代わりに、ガンダム系よりもはるかに威力の高いビーム系射撃が可能。基本的には、パワーランチャーが第4次S基準の攻撃力(1500〜2000)と考えていただければ問題ないかと思います。 ②原作設定に沿ったジーンプラ装甲(FRPのような強化プラスチック素材)の仕様を再現し、一部の機体を除き、極端に防御力が低い代わりに運動性が高い。また、A級ヘビーメタルは基本的にスーパーフロッサーによる飛行が可能という設定に基づき、空戦型の機体に変更(当然、地形適応は空Aとする)。 ③機体特性「ツインメリット・コーティング」の実装。バリア系の防御能力とは別に、あらゆるビームの系ダメージを強制的に軽減化(一定以下のビーム系ダメージは無効化)し、さらに攻撃を無効化した場合にはENが20程度、ダメージを受けた場合はENが10程度回復。なお、ジーンプラ装甲そのものに備わっている機能のため、発動に際してENは消費しない。 ④機体特性「ソーラーエネルギー充電」の実装。原作設定どおり、ジーンプラ装甲に備わっているソーラーエネルギー充電機能の再現。エヴァンゲリオンの「アンビリカルケーブル機能」と同様、ターン開始時に強制的にENが全快する。これにより、とにかく1ターン耐えればEN消費式の武器が何度でも使える。 ⑤上記の仕様変更に伴うバスターランチャーの見直し。MAP兵器だったバスターランチャーを基本的に通常攻撃武器に再設定(原作風に言えばバスターモードからブラスターモードへの変更)、ENを大量消費するの

第4次スーパーロボット大戦 京四郎&ナナ、およびコープランダー隊に関して

  スタートからAルート、およびBルートの分岐に関する課題点はおおよそ解決したと思いますので、次は共通ルートに関する考察を行っていきたいところです。  まずはダイモス関連ですが、ここで考えているのが「原作どおりガルバーFXⅡを二人乗りにして、京四郎だけが仲間になる」という変更です。最初のダイモス関連イベントでは京四郎とナナの二人がそれぞれガルバーに搭乗して登場しますが、これを京四郎&ナナの二人乗り(かつ乗り換え不可の固定状態の)ガルバーが一機だけ登場するようにして、後の京四郎orナナの択一イベントそのものをなくしてしまおうというわけです。もちろん、この後の分岐で日本海ルートを選択するとナナが一人で戦うイベントが発生するのですが、このマップの開始時のみ京四郎をガルバーから降ろしてナナをスポット参戦させて京四郎のガルバーに乗せ、マップ終了時に再びナナが離脱して京四郎がガルバーに乗る処理をするようにすればいいだけの話(ギャリソンがダイターンに乗るイベントと同じ要領)ですので、そのあたりに関しては特に問題ないと思われます。それよりも問題なのは、果たしてマップ上で二人の精神コマンドを使う際に振り分けられるRAM領域があるかどうかです。  さて、サブパイロットのマップ上での精神ポイントを管理するRAM領域を調べてみたところ、この領域は妖精や複数搭乗機のサブパイロットとして登録されるキャラクターの固有IDごとに完全に固定されていて、自軍に加わった順番や出撃順に変化するものではないようです。つまり、新規に複数搭乗機を作る場合や精神コマンド要員を設定する場合は、どこかしらに固定の空きRAM領域を設定してやらなければならないということになります。一応、このRAM領域に全然使用されていないと思われる部分がある事はあるのですが、本当にここにナナの精神ポイント管理領域として設定してしまってよいのかどうかが気がかりです。これが成功すれば、コープランダー隊の択一イベントを回避し、代わりに原作どおり神宮寺をブルーガーの固定パイロットに据えて、サブパイロットとして麗やマリ、猿丸の中から一人だけ妖精のようにサブパイロットとして乗り換えができるようなシステムにするのも面白いと思いますが、サブパイロット枠自体を増やすのが難しいのが悩みの種です。

第4次スーパーロボット大戦 副主人公とハサウェイ&ケーラの乗機設定に関して

 とりあえず、AルートとBルートで合流するメンバーの方向性の明確な差別化と、バーニィとクリスが最初から仲間になっていることによる救済措置は成功したと思うのですが、もう二つほどやっておきたいことがあります。  まず一つ目ですが、これは「恋人はいない」と答えた場合に補充人員として合流する副主人公の乗機設定です。通常、副主人公は恋人の場合は説得するとバイアランで、恋人でない場合はその身一つで参戦するのですが、恋人でない場合は序盤の時期に入手できる機体に正直なところロクなものがなく、強いて言えばジムⅢに乗せて戦うしかありません(ジェガンはBルートのケーラ限定機で、ミデア3号機が積んでいるリ・ガズィは恐らくアムロが乗るでしょうし…)。そこで考えているのが、「恋人はいない」と答えた場合に副主人公があらかじめ何らかの機体に乗って参戦するという変更です。順当に考えれば連邦製の機体(ガンキャノンとか?)ですが、第3次では中盤戦で連邦本部からガルガンチュワやなぜかケンプファーが補給物資として送られてくるイベントがありましたので、別にジム系の機体にこだわる必要もないかと思われます。そうなると、参戦時期的にはケンプファーあたりが入手できると対ヘビーメタル戦の戦力として役に立つのではないでしょうか(カツからGディフェンサーを取り上げるというのも面白そうですが…)。今回は最初からバーニィがいるので、副主人公がケンプファーを降りた後は彼にメインパイロットを任せるというのも原作のイメージから乖離していないと思います。  さて二つ目ですが、ハサウェイとケーラの乗機に関してです。Aルートで合流するハサウェイはなんとネモに乗っています。第3次では序盤で散々お世話になるネモですが、こんな機体が今さら役に立つはずもなく、ハサウェイの能力の低さも相まって全く使い物になりません。そこで、ハサウェイが乗ってくる機体も変更してしまうという試みです。妥当な線は原作で乗ったジェガンで、これはBルートのケーラが乗るジェガンとのバランスが取れていいような感じなのですが、せっかくがんばって第1話を短いターンでクリアしたご褒美としては魅力に欠けるというものです。しかし、まさか最序盤からΞガンダムを出すというわけにもいかないので、リ・ガズィに乗って参戦するというのはどうかと考えています(Ξガンダムはハサウェイが仲間にいる場合に後

第4次スーパーロボット大戦 ゲッターチーム合流イベント

 表題の通り、今回はAルートのゲッターチーム合流イベントです。本来はゲッターロボだけが援軍としてロンド・ベルに合流するのですが、このイベントではキング兄妹のテキサスマック、そしてプロトゲッターに乗ったミチルがゲッターチームと共にロンド・ベルに合流します。プロトゲッターは第3次スーパーロボット大戦の最序盤にも登場したのですが、いくら何でもあの絶望的な弱さでは話にならないので、今回は諸々のテスト用にかなりの改造が施されているという設定を捏造して、無印ゲッターと同程度かあるいは少し上の強さにする予定です(現状では無印ゲッターと全く同じ能力値にしてあります)。なお、プロトゲッターはミチルの一人乗りですが、変形によりプロトゲッター2やプロトゲッター3としても使用できます。  また、ミチルの能力値はお世辞にも高いとは言えないので、この辺も調整を進めなければなりません。一応、最後まで使えるようにテキサスマック共々修理装置や補給装置、追加武器の搭載なども検討しているほか、リョウ達が真ゲッターに乗り換えた後はミチルが一人乗りのゲッターGに乗り換える展開も視野に入れています。でも一人乗りゲッターGがあると便利すぎてしまうかなぁ…。

第4次スーパーロボット大戦 ミチル&キング兄妹参戦イベント

 Bルートではバニングとモンシアの二人が仲間になるのですが、Aルートではミチルさんとキング兄妹が参戦します。何かとリアル系(この表現方法は好きではないのですが)が優先されがちなウィンキースパロボですが、タイトルがスーパーロボット大戦なのですから、やはり往年のスーパーロボットに登場したキャラクターたちが仲間にならなければ嘘になってしまうと思うのです。  さて、キング兄妹はテキサスマックがあるからいいとして、問題はミチルさんが搭乗するユニットの確保ですね。一番簡単な手段は「量産型ゲッターロボ」とでも称して初代ゲッターやゲッターGの一人乗り版を用意するというやり方なのですが、せっかくなのでスパロボ恒例のゲッターQかレディコマンド、それかコマンドマシンでも用意したいところですね。実際の参戦は次のシナリオでのロンド・ベル隊との合流イベントなので、そこを完成させるまでの間にユニットを用意しないといけませんが、さて…?

第4次スーパーロボット大戦 バニング&モンシア合流イベント

   クリスとバーニィが第1話からロンド・ベルのメンバーとして登録されていますので、Bルートに進むと彼女たちの代わりに没データから復活のバニング大尉とモンシア中尉が(名目上は)ダバのお目付け役としてコーウェン中将から派遣されてきます。専用メッセージを追加してもよかったのですが、今回は同じ文字数の中でなるべく違和感がないようにしてみました。本来はクリスが言うセリフをモンシアが言ってみたり、逆にバーニィが言うセリフをバニングが言ってみたりしていますが、言われなければ気が付かないレベルにできたのではないかと思います。  ついでにクリスを呼び捨てにしていたウラキ少尉のセリフも変更。単なる偶然なのですが、原作での上官二人が援軍としてやってきた事に心なしか嬉しそうに見えますね。

第4次スーパーロボット大戦 バーニィ&クリス出撃

 以前に考察していた「Fと同様に0080組を最初から参戦させる仕様」ですが、ようやく重い腰を上げて実際にやってみました。第1話からいきなり大所帯なので少しは攻略が楽…かと思ったのですが、実際にはマップの中央にある森が邪魔をしてうまく進軍できません。こちらはリアル系の第1話。  一方、こちらはスーパー系の第1話。森の中に配置される分だけ少しは進軍が楽かと思ったのですが、実際には後方のユニットは進軍に手間取り、後衛のユニットが戦線に到達する前に戦闘が終了してしまいます。まあこの辺は仕方がない事なのかもしれませんね。  さて、こうなると次はBルートで仲間になるバーニィとクリスの会話イベントが問題になりますね。第3次あたりから旧ロンド・ベルのメンバーを引っ張ってきてもいいかと思ったのですが、今回はバニング大尉とモンシア中尉にご足労願おうかと思います。順調にいけば明日中にも変更が終了しそうなので、少しばかり頑張ってみようと思います。お楽しみに!

第4次スーパーロボット大戦 0080組の処遇

 SRAM容量の関係なのか、第4次ではバーニィとクリスが分岐ルート先でしか仲間にならないという理不尽な仕様になっているのがどうしても気になるところです。スーパー系とリアル系のシナリオ統合作業のついでに、バーニィとクリスが必ず仲間になるように調整するとなるとシナリオデータに大幅な変更を加えないといけないのが辛いところではありますが、曲がりなりにも参戦作品の看板キャラ、何とかしてあげたいのが人情というものです。というか、今のご時世だったら炎上モノだったでしょうねコレ…。  さて、現状で考えているのは、Fのように最初のシナリオからバーニィとクリスが仲間になっていて、その分Bルート(第1話で8ターンを超過したルート)では二人の代わりに別の仲間が加わるという変更なのですが、この二人を誰にするか悩ましいところです。データ上には存在する没キャラのバニング大尉とモンシア中尉か、意表を突いて第3次からリュウさんやスレッガー中尉などを登場させるのも面白そうですね。

第4次スーパーロボット大戦 リアル系とスーパー系のシナリオ統合計画

 第4次スーパーロボット大戦の面倒な点の一つとして、なぜかリアル系ばかりがシナリオ面で優遇されているという点が挙げられると思います。特に、リアル系を選ばなければオリビーの救出ができない=原作では最後に仲間となったギャブレーをスーパー系では仲間にできないというおかしな制約はやはり看過できない問題だとしか言いようがありません。  そこで、スーパー系で始めてもオリビーの説得が可能なようにシナリオ分岐を変更しようと思います。ただし、ルートによっては仲間の数がシナリオ進行の度合いでSRAMに記録できる制限数である64人(または64機)を超えてしまうので、この点を踏まえながらシナリオ調整をしないといけないようです。これは、例えば説得で一時的にプレイアブルキャラになるオリビーなどにも適用されますので、オリビーを説得して仲間にした時点でパイロット数が64人(機体であれば64機)を超えてしまうと、オリビーやバッシュのデータがRAM内の別のデータ部分にオーバーフローして書き込まれてしまいます。こうなると、最悪の場合セーブデータが破壊されたりゲーム進行が不可能となってしまいますので、単純にスーパー系のシナリオとリアル系のシナリオを両方プレイできるようにするだけではなく、各ルートで自軍に加わるキャラクターや機体の数を検証しておく必要がありますね。なかなか面倒な作業になりそうです。

キャプテン翼4 オールスター選手枠について

 各チームごとにレベル補正が加わる、いわゆるエース選手枠が設定されていると思われがちな本作ですが、実際にはフィールダーであれば内部リストの特定の順位の選手までに対してレベル補正が加わるように設定されているようです。そのため、モブ選手の中には同名の別キャラクターが多数存在します。つまり、追加のエース選手を作成する場合にはこの枠に納めない限りレベル補正が適用されないという問題が発生します。また、同様にオールスターでのエディット枠にも別の設定(103人分?)がされていて、この範囲に収まっていない選手は選出できません。  クラブチームやナショナルチームを選択する場合にはこの問題は発生しないのですが、無理矢理選定枠を拡張しても今度は選択ウィンドウに収まり切らなくなってフリーズしてしまうので、ウィンドウの処理を変更したり、キャラクターの名前が表示される処理の変更をしなければならないという、かなり面倒な作業が待っています。シナリオモード重視であれば、オールスターモードでの挙動に関しては諦めるのも一つの手ではないかと考えてしまいますね。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応の反映先変更案

 ほぼ全部のスパロボに言えることなのですが、既に武器自体に地形適応能力が設定されているにも関わらず、ユニットとパイロットの総合地形適応による補正が攻撃力に反映されるというのはどうも腑に落ちません。また、地形適応によって装甲に補正がかかるというのはもっと腑に落ちません。そこで、地形適応の反映される対象を命中率と回避率に変更してみようと思います。イメージとしては、宇宙用にマッチングされていなかったGP01がシーマ様に面白いようにいたぶられていたシーンを想像していただければよろしいかな、と。  どの程度の効果があるのか分かりませんが、地形適応による影響が及ぶ範囲としては不自然ではないと思いますので、数日中に完成させてみて、ゲームバランスにどのような影響を与えるのかテストしてみたいところですね。