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5月, 2023の投稿を表示しています

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ファミコン版天地を喰らう 軍師キャラの隊列変更阻止について

 天地を喰らうシリーズは策略を使うにあたって「軍師」に任命された武将がいないと使用不能になるのですが、軍師に任命された武将は戦闘が開始されると隊列の一番後ろに配置され、隊列が6人以上になると直接戦闘に参加できなくなるというシステムになっています。これがいわゆる文官タイプ(武力や兵士数が低く知力が高い傾向の武将)であればまだいいのですが、劉備や馬謖や姜維のように文武両道の武将を軍師に任命する必要がある場合は事情が変わってきます。そこで、軍師に任命した武将がどのような処理で隊列の一番後ろに回されてしまうのか調べてみました。その結果、大まかに言うと「戦闘開始時にまず隊列の人数をチェックし、6人未満である場合は各武将の状態をチェックし、正常であれば隊列の位置そのまま、それ以外の状態の武将は隊列の最後尾に変更する。6人以上の場合は軍師を隊列の最後尾に移動させるが、負傷中の武将がいる場合は更に軍師の後ろに配置する」という処理内容でした。ここで言う武将の状態は「00=負傷中(戦闘不能)、40=軍師、80=正常、C0=正常かつ軍師」の4種類で、この処理内容を変更すれば軍師に任命した武将も隊列の変更がないまま戦闘に参加できそうです。つまり「隊列が6人以上でも6人未満でも武将が正常な状態であれば隊列の位置そのままを維持し、負傷中の武将のみ隊列の最後尾に変更する」とすればよいのではないでしょうか。この仮説を基に改変を行い、成功すればパッチとして公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 対決ダバ・マイロード(波形スロット分離版)

 先日コンバートした「対決ダバ・マイロード」ですが、やはりステレオモードにした場合に音が完全に分離しないのが気になったので試行錯誤しながら修正してみました。マスターボリューム自体を小さくしてしまったのであまり違いは感じられないと思いますが、1個しか用意されていないサンプリングデータ#1Dの波形スロット数を4個に増やし、各スロットの音量やパンの偏りを変更する事でチャンネルごとに分離して再生されるようにしています。今回の解析や作業で何となくBGMデータ作成の手順が分かってきましたので、暇を見て何か一つBGMデータを作成してみるつもりです。個人的にはグレートマジンガーのBGMが用意されていないのが気になるので、「おれはグレートマジンガー」か「勇者はマジンガー」のどちらかに挑戦してみたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 対決ダバ・マイロード

 バトルロボット烈伝ではエルガイム系のイベント発生時に合わせて「対決ダバ・マイロード」がBGMとして使われているので、今回はこれをコンバートしてみました。バトルロボット烈伝をプレイしてる時に感じていたステレオ分割の違和感について調べてみましたが、この曲に関しては容量確保のためなのか、エレキギターひとつを無理矢理5チャンネルに割り振るという妙な仕様で作られていました。そのためなのかやけに厚みがなく、SPC再生アプリでステレオ再生させると正常に再生されません。恐らく使用サンプリングデータを増やしてエレキギターの高い階調のチャンネルに合わせて補完すればこの不具合を修正できると思います。サンプリングデータの波形スロットを追加する方法自体は判明しましたので、実際に補完ができるかどうか挑戦してみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「ジョジョの奇妙な冒険~激闘~」

 コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。  さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。  ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「バトルロボット烈伝~通常バトル~」&未使用機体グラフィック ヤクト・ドーガ(緑)

 バトルロボット烈伝の戦闘BGMは戦闘マップからシームレスで戦闘に移行するため基本的には切り替えがなくマップ上で流れているBGMがそのまま使用されるのですが、何度も聴くため印象に残る事になる「通常バトル」を戦闘用BGMとしてコンバートしてみました。バトルロボット烈伝のオリジナルキャラクターの大半が艦艇の艦長を務める人物ばかりなのでこれをコンバートしても使う機会はなさそうですが、主人公のアーク・クルヴィスやテヴィエ提督を自軍の母艦の艦長として組み込む機会があればこの曲を使いたいところです。また、同様にウルロフ将軍やカミラなどのゲルスター帝国側の人物を登場させるのであれば専用BGMの「ボスバトル」もコンバートしたいですね。  なお、動画内で使用している緑色のヤクト・ドーガは実際にデータ上に存在するものの機体データとの紐付けがされていないうえにパレットがギュネイ専用機のグラフィックに適用される設定になっているので頭部の色がややおかしな事になってしまいますが、クェス専用機のグラフィックと紐付けすると正常にパレットが適用されるので設定ミスと判断しこのような組み合わせに再設定しました。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加「XNガイスト」試作版

 今回は英雄戦記(作曲者の田中伸一氏の動画を拝見すると、本当の曲名は「プロジェクト・オリュンポス」のようですね)の解析結果をベースに同じくヒーロー戦記の「XNガイストのテーマ」をコンバートし、第4次に存在する似たような感じのサンプリングデータのオクターブやピッチを調整して当て嵌めてみました。解析で判明したのですが、ヒーロー戦記のような古いウィンキーソフト作品と第4次以降のウィンキーソフト作品ではサンプリングデータの圧縮方法に違いがあり、例えばヒーロー戦記で使用されているサンプリングデータのヘッダやデータ長を変更して第4次のサウンドドライバに入れてもまともに使用できませんでした。大半のサンプリングデータはまともに再音が出ず、一応それっぽい音は出るものもありますがそれも最終的には残念ながらノイズだらけになってしまいます。  また、ヒーロー戦記とスーパーロボット大戦シリーズで曲の調子を比較すると分かる通り、いくつかのデータ、特にドラム関係のサンプリングデータはヒーロー戦記とスパロボのそれで全く異なるためピッチやオクターブの変更では再現しきれなくなって(シンバルなど4〜5個くらいしか忠実に再現できそうにありません)います。ヒーロー戦記のドラムやギター関連のサンプリングデータは音域が広いうえに本当にシャープで綺麗な音が出るので、これを第4次で使えるといいのですが…。逆にスパロボにしか存在しないサンプリングデータ(ゴスペルっぽいコーラスやフルートなど)も多々ありますので、どうしても対応しきれない場合は大幅にアレンジしたバージョンで仕上げる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 未使用BGM「THE LAST JUDGEMENT」の不具合修正パッチを公開しました

 ウィンキースパロボシリーズではお馴染みの最終マップ用BGM「THE LAST JUDGEMENT」ですが、第4次スーパーロボット大戦ではデータ上には存在するにもかかわらず残念ながら別の曲(「はるけき彼方で」と「マルス・ベルセルク」)が使用されているため未使用となってしまっています。しかもサウンドテストやマップ用BGMに設定して再生させるとノイズが入ってしまうという不具合が発生します。未使用となったのはこれが原因の可能性もありますが、データの内容を確認したところBGMデータ自体に問題はなく、サンプリングデータを各チャンネルに割り振るためのオフセットテーブルの設定にミス(チャンネル01に波形スロット13が設定されているが、波形スロット13にサンプリングデータが設定されていない)がある事が判明しました。  通常では波形スロット13にはサンプリングデータ0Aが割り振られていて、これは撃墜されたユニットアイコンがマップ上で爆発する際に使用するSEに使われています。恐らく開発初期の段階では波形スロット13及びサンプリングデータ0Aは常駐データに含まれていたのだと思いますが、何らかの理由でこれを外したためにBGMが正しく再生されなくなってしまった可能性が高そうです。そこで「THE LAST JUDGEMENT」のサンプリングデータ設定テーブルに「13:0A」の記述を追加するパッチを作成してみましたので、どんな感じに修正されるのか試してみたい方は以下のURLからダウンロードして下さい。パスワードは「/t$gct,sgeK(&~d3」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/61

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加「英雄戦記」修正版

   ようやく「英雄戦記」の修正版が完成しました。今回も前回と変わらず第4次のROM内に存在するサンプリングデータのみを使用してコンバートしていますが、サンプリングデータに合わせてBGMデータを書き換えたり管理ヘッダを追加する作業が多かったので、だんだんBGM作成のコツが分かってきたような気がします。作業終盤にはギターアレンジなどもできそうな道筋が見えてきたのですが、さすがに完成寸前でまた最初からデータを弄り直すのも面倒だったので今回はこれで終わりです。しかし冷静に聴いてみるとエコーの効かせ過ぎがひどいので、ゲシュペンストの戦闘アニメーション作成の際にでも調整しておくつもりです。なお、この作業のために第4次よりも古い作品のBGMデータをいくつか解析しましたので、内容を覚えているうちに集中的にコンバートを進めるのも一つの手かもしれませんね。ヒーロー戦記の「ラストバトル(XNガイストのテーマ)」やジョジョの奇妙な冒険の「激闘」あたりはBOSS属性BGMとして使用価値がありそうなので、コンバートに挑戦してみたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「英雄戦記」修正検討試作

 以前ヒーロー戦記からコンバートした「英雄戦記」ですが、新たに判明した解析内容を踏まえて再度コンバートに挑戦してみました。ヒーロー戦記のデータには存在しないマザーヘッダの追加やサンプリングデータのオクターブ及びバッファの調整で、前回よりも多少は原曲の雰囲気に近付ける事ができたと思います。しかしやはりヒーロー戦記には存在して第4次には存在しないサンプリングデータが多いので、ドラムが足りない部分は既存のドラムやブラス等のアレンジで何とかする予定です。第4次のサンプリングデータにはやたらと弦楽器が存在するので、ギターアレンジも面白そうだと思うのですが、今回は普通のアレンジ(というか補完)で仕上げます。サンプリングデータ自体はまだ2つほど増やせる見込みですので、補完ついでに曲の厚みが出せるようにやってみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加「モビルスーツ戦~激戦の果て~」修正版

 新たに解析内容を踏まえ、暇を見て修正しようと考えていた「モビルスーツ戦~激戦の果て~」ですが、忘れないうちに実施しようと考え取り急ぎ修正版を作成してみました。前回はSEと被る関係で使用できなかったサンプリングデータをチャンネル変更で再生できるようにしたほか、エコー定義を実際の楽曲に近いものに変更しています。ちなみにサンプリングデータの構成自体は前回の方が実際の楽曲に近い(今回はバトルロボット烈伝に寄せています)のですが、自分でもどちらがいいのかよく分かりません。BGMコンバートでの解析内容も少しづつ貯まってきましたので、時間に余裕があれば「英雄戦記」を再コンバートしたり「XNガイスト」をコンバートしてみたいものですね。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加「聖戦士ダンバイン~戦火の爪あと~」修正版

 BGM関連のデータの解析を進めていったところエコー定義やチャンネルの設定に関する内容が分かってきたので、今回は「戦火の爪あと」を修正してみました。前回の「戦火の爪あと」と比較してあまり変わらないような気もしますが、エコーが多少強くなっていたり一部の楽器(=サンプリングデータ)の構成を変更しているほか、曲そのものにも少し手を加えています。同じような感じで「モビルスーツ戦~激戦の果て~」の修正もできそうな気がしますので、暇を見て手を加えようと思います。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「SWAN(白鳥)」

 今回はバトルロボット烈伝から逆襲のシャアで使用されている楽曲「SWAN(白鳥)」をコンバートして追加してみました。本来の「SWAN」にはないイントロが追加されたアレンジが特徴で、SLGのマップ用BGMとして再構成されている事が分かります。色々と試行錯誤しながらコンバートしてみたのですが、「モビルスーツ戦~激戦の果て~」と同様にチャンネルの7番がベース部分に使用されている(SEは使用サンプリングデータが重複しない場合はチャンネルの7番と8番を使用し、重複する場合はそのサンプリングデータが使用されているチャンネルで再生されるようです)ため戦闘シーンに使用するとSEに占有されてしまうのが難点です。  記事を書いていてふと思いついたのですが、チャンネルの構成を変更してBGMでの重要度が低いチャンネルを7番や8番にできればこれが避けられるような気がしますので、次回のBGMコンバートではチャンネルの構成を変更する事ができないかどうか試してみようと思います。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「モビルスーツ戦~激戦の果て~」

 今回はバトルロボット烈伝のBGMデータをベースに「モビルスーツ戦~激戦の果て~」を追加してみました。原作ではカミーユやクワトロが苦戦して窮地に立たされている際によく使われていた楽曲ですね。使うとすればティターンズの増援イベントなどに使用する事を考えていますが、一応戦闘でも使えるようにしてありますが、実際のところ第4次とバトルロボット烈伝ではSEに関する仕様が違うので、そのままコンバートすると戦闘中のSEで一部のサンプリングデータが再生されなくなってしまうためサンプリングデータや波形スロットなどの構成をかなり変更せざるを得なくなってしまいました。今後の課題として、もう少し解析を進めてBGMがSEに邪魔されないような方法を見つけていきたいところです。ちなみにガンダム関連のBGMはYouTubeを通じて「著作権管理代行団体」を名乗るアメリカの企業から一定期間以内に削除しないと金銭の支払いを要求するという内容の告知が来る事が多い(少し調べてみたところ実際には本来の権利者とは全く関係のない団体のようですが)ので、告知が来た「艦隊戦」など数点の動画と同様にある程度の期間でこの動画は削除する予定です。

キャプテン翼4 サトルステギ追加&ダイナマイトヘッド実装

 GW明けの仕事の忙しさで更新が滞ってしまい申し訳ございません。記事の更新はなるべく頻繁に行いたいものですが、生活に追われてしまうとどうしても手が回らず心苦しい限りです。  さて、厳密に言うと今回の改造要素はキャラクターの追加ではなく変更(オールスターメンバーに登録できるユニークキャラクターは120人のため)なのですが、一部のキャラクターをこのオールスター用の120人から普通のエース(選手IDが00FFまでのキャラクター)に移す事で空いた枠に原作や3や5に登場する人物に置き換える一環として、2と3に登場したサトルステギを設定してみました。固有必殺シュートのダイナマイトヘッドでDFやGKを片っ端から吹っ飛ばしてゴールネットをぶち抜くアルゼンチンの名物選手ですが、新たにバティンとカージャレが登場したせいか残念ながら4からは登場しなくなってしまいました。しかし必殺技のダイナマイトヘッド自体はデータ上に存在しますので、制作当初は登場が予定されていたのだと思います。こんな感じで何人かの選手を入れ替えて敵チームを少し賑やかなものにしていきたいものですね。

第4次スーパーロボット大戦 未使用BGM「通常ボス」(VIOLENT BATTLE)

 今回は、第4次スーパーロボット大戦ではデータ上に存在するものの何故か未使用となってしまったBGM「通常ボス」をご紹介します。曲を聴いて頂ければすぐにお分かりの通り、中身はシリーズでお馴染みの名曲「VIOLENT BATTLE」そのもので、SFC版の第3次やEXのBGMをそのまま流用しているものと思われます。恐らくゲストのボス級機体のBGMとして割り振られる予定だった筈なのですが、何故かゲスト勢の機体には「ヴァルシオン」が割り当てられており、この曲は戦闘用BGMとして設定されていません。また曲名も「通常ボス」というシンプル…というかあまりに無機質な名称が付けられています(動画ではサウンドテストへの組み込みにあたり固有句を書き換え「VIOLENT BATTLE」に変更しています)。ハックロム界隈では没データの代表格としてすっかり有名ですが、一般にはあまり紹介されていないようなので今回取り上げてみました。しかし第3次の隠しサウンドセレクトでは「VIOLENT BATTLE 」、EXでは「生と死のはざま」、第4次では「通常ボス」とシリーズ内で名称が全部異なるのは何か深い理由があるのか気になるところです。今後はこういった没データやバグ等についても特集を組んでいこうと考えています。

第4次スーパーロボット大戦 BGM「聖戦士ダンバイン~戦火の爪あと~」追加

 ゲッター3の追加戦闘アニメーションを作っているのですがフリーズの連続でなかなかこちらの思うように動いてくれないため、しばらくの間は息抜きにBGMの解析やコンバートを進めていきます。  とりあえず今回は以前コンバートに挑戦したもののSEの不具合やフリーズで使用を諦めていた「戦火の爪あと」を修正して実際に使えるようにしてみました。具体的には特殊SEを再生させる常駐コード「11 0B」を追加したり、第4次側の仕様に合わせて使用サンプリングデータを2枠削った分を同じチャンネルで纏められるようにサウンドデータを書き換えたりしています。  とりあえずコンバート前とほぼ遜色なく聞こえるようにはなったと思うのですが、アレンジの結果不要な音が入っていたり音階が外れている箇所かありますので、もう少し本来の原曲に近付けるためにデータを変更してみたいところではあります。しかしこの楽曲は劇中ではどちらかというとショウ達が苦戦している時によく使われていたものなので、自軍のBGMとしてはちょっと似合わないような気もします。使用できるように調整しておいて何なのですが、結局のところ使わないというか使う機会がない可能性が高いと思います(BXではこれがダンバイン系のデフォルト曲みたいな扱いでしたが)。もしも使うとすればBXのようにハイパー化したオーラバトラーやウィル・ウィプスなどダンバイン系のボスユニット限定、またはイベント時に使用する感じになってしまうかもしれません。

第4次スーパーロボット大戦 ゲッタービジョン(修正版)

   先攻側がゲッタービジョンを使用すると後攻側のユニットの下側に表示される影が消えてしまう事がある不具合を修正すると共に、演出を若干変更してみました。不具合に関しては最初のゲッターマッハでジャンプする際に足元の影を消す処理を入れているのですが、これがOFFになる命令を入れないと相手側の影まで消えてしまう事があるのが原因でした。  演出面の変更に関しては、具体的にはヒット時に背景のモザイク処理を加えたり一撃毎に漫画版隼人の「目だ! 耳だ! 鼻!!」の台詞が挿入されます。ちなみに攻撃を外した場合はモザイク処理や特殊台詞は表示されません。背景は高速スクロールするようにしてみたのですが、やはり静止状態の方がしっくりくる(時間が止まっているように感じるくらいの短い間の攻撃という表現)ような気がしますので、こちらは元の状態に戻す予定です。  スーパーロボットの必殺技関係はできる限りこんな感じで演出を強化していきたいのですが、あまり長い演出の戦闘アニメーションですと見ていて疲れてしまうと思いますので、概ねこの程度の時間に抑えたいと考えています。