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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 未使用BGM「THE LAST JUDGEMENT」の不具合修正パッチを公開しました

 ウィンキースパロボシリーズではお馴染みの最終マップ用BGM「THE LAST JUDGEMENT」ですが、第4次スーパーロボット大戦ではデータ上には存在するにもかかわらず残念ながら別の曲(「はるけき彼方で」と「マルス・ベルセルク」)が使用されているため未使用となってしまっています。しかもサウンドテストやマップ用BGMに設定して再生させるとノイズが入ってしまうという不具合が発生します。未使用となったのはこれが原因の可能性もありますが、データの内容を確認したところBGMデータ自体に問題はなく、サンプリングデータを各チャンネルに割り振るためのオフセットテーブルの設定にミス(チャンネル01に波形スロット13が設定されているが、波形スロット13にサンプリングデータが設定されていない)がある事が判明しました。

 通常では波形スロット13にはサンプリングデータ0Aが割り振られていて、これは撃墜されたユニットアイコンがマップ上で爆発する際に使用するSEに使われています。恐らく開発初期の段階では波形スロット13及びサンプリングデータ0Aは常駐データに含まれていたのだと思いますが、何らかの理由でこれを外したためにBGMが正しく再生されなくなってしまった可能性が高そうです。そこで「THE LAST JUDGEMENT」のサンプリングデータ設定テーブルに「13:0A」の記述を追加するパッチを作成してみましたので、どんな感じに修正されるのか試してみたい方は以下のURLからダウンロードして下さい。パスワードは「/t$gct,sgeK(&~d3」です。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/61

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