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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...

第4次スーパーロボット大戦 未使用BGM「THE LAST JUDGEMENT」の不具合修正パッチを公開しました

 ウィンキースパロボシリーズではお馴染みの最終マップ用BGM「THE LAST JUDGEMENT」ですが、第4次スーパーロボット大戦ではデータ上には存在するにもかかわらず残念ながら別の曲(「はるけき彼方で」と「マルス・ベルセルク」)が使用されているため未使用となってしまっています。しかもサウンドテストやマップ用BGMに設定して再生させるとノイズが入ってしまうという不具合が発生します。未使用となったのはこれが原因の可能性もありますが、データの内容を確認したところBGMデータ自体に問題はなく、サンプリングデータを各チャンネルに割り振るためのオフセットテーブルの設定にミス(チャンネル01に波形スロット13が設定されているが、波形スロット13にサンプリングデータが設定されていない)がある事が判明しました。

 通常では波形スロット13にはサンプリングデータ0Aが割り振られていて、これは撃墜されたユニットアイコンがマップ上で爆発する際に使用するSEに使われています。恐らく開発初期の段階では波形スロット13及びサンプリングデータ0Aは常駐データに含まれていたのだと思いますが、何らかの理由でこれを外したためにBGMが正しく再生されなくなってしまった可能性が高そうです。そこで「THE LAST JUDGEMENT」のサンプリングデータ設定テーブルに「13:0A」の記述を追加するパッチを作成してみましたので、どんな感じに修正されるのか試してみたい方は以下のURLからダウンロードして下さい。パスワードは「/t$gct,sgeK(&~d3」です。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/61

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