コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
今回はバトルロボット烈伝から逆襲のシャアで使用されている楽曲「SWAN(白鳥)」をコンバートして追加してみました。本来の「SWAN」にはないイントロが追加されたアレンジが特徴で、SLGのマップ用BGMとして再構成されている事が分かります。色々と試行錯誤しながらコンバートしてみたのですが、「モビルスーツ戦~激戦の果て~」と同様にチャンネルの7番がベース部分に使用されている(SEは使用サンプリングデータが重複しない場合はチャンネルの7番と8番を使用し、重複する場合はそのサンプリングデータが使用されているチャンネルで再生されるようです)ため戦闘シーンに使用するとSEに占有されてしまうのが難点です。
記事を書いていてふと思いついたのですが、チャンネルの構成を変更してBGMでの重要度が低いチャンネルを7番や8番にできればこれが避けられるような気がしますので、次回のBGMコンバートではチャンネルの構成を変更する事ができないかどうか試してみようと思います。
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