ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。 さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。 とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの
今回はバトルロボット烈伝のBGMデータをベースに「モビルスーツ戦~激戦の果て~」を追加してみました。原作ではカミーユやクワトロが苦戦して窮地に立たされている際によく使われていた楽曲ですね。使うとすればティターンズの増援イベントなどに使用する事を考えていますが、一応戦闘でも使えるようにしてありますが、実際のところ第4次とバトルロボット烈伝ではSEに関する仕様が違うので、そのままコンバートすると戦闘中のSEで一部のサンプリングデータが再生されなくなってしまうためサンプリングデータや波形スロットなどの構成をかなり変更せざるを得なくなってしまいました。今後の課題として、もう少し解析を進めてBGMがSEに邪魔されないような方法を見つけていきたいところです。ちなみにガンダム関連のBGMはYouTubeを通じて「著作権管理代行団体」を名乗るアメリカの企業から一定期間以内に削除しないと金銭の支払いを要求するという内容の告知が来る事が多い(少し調べてみたところ実際には本来の権利者とは全く関係のない団体のようですが)ので、告知が来た「艦隊戦」など数点の動画と同様にある程度の期間でこの動画は削除する予定です。
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