コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
先攻側がゲッタービジョンを使用すると後攻側のユニットの下側に表示される影が消えてしまう事がある不具合を修正すると共に、演出を若干変更してみました。不具合に関しては最初のゲッターマッハでジャンプする際に足元の影を消す処理を入れているのですが、これがOFFになる命令を入れないと相手側の影まで消えてしまう事があるのが原因でした。
演出面の変更転移関しては、具体的にはヒット時に背景のモザイク処理を加えたり一撃毎に漫画版隼人の「目だ! 耳だ! 鼻!!」の台詞が挿入されます。ちなみに攻撃を外した場合はモザイク処理や特殊台詞は表示されません。背景は高速スクロールするようにしてみたのですが、やはり静止状態の方がしっくりするような気がします。
スーパーロボットの必殺技関係はできる限りこんな感じで演出を強化していきたいのですが、あまり長い演出の戦闘アニメーションですと見ていて疲れてしまうと思いますので、概ねこの程度の時間に抑えたいと考えています。
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