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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 ゲッタービジョン(修正版)

 

 先攻側がゲッタービジョンを使用すると後攻側のユニットの下側に表示される影が消えてしまう事がある不具合を修正すると共に、演出を若干変更してみました。不具合に関しては最初のゲッターマッハでジャンプする際に足元の影を消す処理を入れているのですが、これがOFFになる命令を入れないと相手側の影まで消えてしまう事があるのが原因でした。

 演出面の変更に関しては、具体的にはヒット時に背景のモザイク処理を加えたり一撃毎に漫画版隼人の「目だ! 耳だ! 鼻!!」の台詞が挿入されます。ちなみに攻撃を外した場合はモザイク処理や特殊台詞は表示されません。背景は高速スクロールするようにしてみたのですが、やはり静止状態の方がしっくりくる(時間が止まっているように感じるくらいの短い間の攻撃という表現)ような気がしますので、こちらは元の状態に戻す予定です。

 スーパーロボットの必殺技関係はできる限りこんな感じで演出を強化していきたいのですが、あまり長い演出の戦闘アニメーションですと見ていて疲れてしまうと思いますので、概ねこの程度の時間に抑えたいと考えています。

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