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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「バトルロボット烈伝~通常バトル~」&未使用機体グラフィック ヤクト・ドーガ(緑)

 バトルロボット烈伝の戦闘BGMは戦闘マップからシームレスで戦闘に移行するため基本的には切り替えがなくマップ上で流れているBGMがそのまま使用されるのですが、何度も聴くため印象に残る事になる「通常バトル」を戦闘用BGMとしてコンバートしてみました。バトルロボット烈伝のオリジナルキャラクターの大半が艦艇の艦長を務める人物ばかりなのでこれをコンバートしても使う機会はなさそうですが、主人公のアーク・クルヴィスやテヴィエ提督を自軍の母艦の艦長として組み込む機会があればこの曲を使いたいところです。また、同様にウルロフ将軍やカミラなどのゲルスター帝国側の人物を登場させるのであれば専用BGMの「ボスバトル」もコンバートしたいですね。

 なお、動画内で使用している緑色のヤクト・ドーガは実際にデータ上に存在するものの機体データとの紐付けがされていないうえにパレットがギュネイ専用機のグラフィックに適用される設定になっているので頭部の色がややおかしな事になってしまいますが、クェス専用機のグラフィックと紐付けすると正常にパレットが適用されるので設定ミスと判断しこのような組み合わせに再設定しました。

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