反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。 「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。 「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...
ゲッター3の追加戦闘アニメーションを作っているのですがフリーズの連続でなかなかこちらの思うように動いてくれないため、しばらくの間は息抜きにBGMの解析やコンバートを進めていきます。
とりあえず今回は以前コンバートに挑戦したもののSEの不具合やフリーズで使用を諦めていた「戦火の爪あと」を修正して実際に使えるようにしてみました。具体的には特殊SEを再生させる常駐コード「11 0B」を追加したり、第4次側の仕様に合わせて使用サンプリングデータを2枠削った分を同じチャンネルで纏められるようにサウンドデータを書き換えたりしています。
とりあえずコンバート前とほぼ遜色なく聞こえるようにはなったと思うのですが、アレンジの結果不要な音が入っていたり音階が外れている箇所かありますので、もう少し本来の原曲に近付けるためにデータを変更してみたいところではあります。しかしこの楽曲は劇中ではどちらかというとショウ達が苦戦している時によく使われていたものなので、自軍のBGMとしてはちょっと似合わないような気もします。使用できるように調整しておいて何なのですが、結局のところ使わないというか使う機会がない可能性が高いと思います(BXではこれがダンバイン系のデフォルト曲みたいな扱いでしたが)。もしも使うとすればBXのようにハイパー化したオーラバトラーやウィル・ウィプスなどダンバイン系のボスユニット限定、またはイベント時に使用する感じになってしまうかもしれません。
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