コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
ようやく「英雄戦記」の修正版が完成しました。今回も前回と変わらず第4次のROM内に存在するサンプリングデータのみを使用してコンバートしていますが、サンプリングデータに合わせてBGMデータを書き換えたり管理ヘッダを追加する作業が多かったので、だんだんBGM作成のコツが分かってきたような気がします。作業終盤にはギターアレンジなどもできそうな道筋が見えてきたのですが、さすがに完成寸前でまた最初からデータを弄り直すのも面倒だったので今回はこれで終わりです。しかし冷静に聴いてみるとエコーの効かせ過ぎがひどいので、ゲシュペンストの戦闘アニメーション作成の際にでも調整しておくつもりです。なお、この作業のために第4次よりも古い作品のBGMデータをいくつか解析しましたので、内容を覚えているうちに集中的にコンバートを進めるのも一つの手かもしれませんね。ヒーロー戦記の「ラストバトル(XNガイストのテーマ)」やジョジョの奇妙な冒険の「激闘」あたりはBOSS属性BGMとして使用価値がありそうなので、コンバートに挑戦してみたいところです。
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