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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加「XNガイスト」試作版

 今回は英雄戦記(作曲者の田中伸一氏の動画を拝見すると、本当の曲名は「プロジェクト・オリュンポス」のようですね)の解析結果をベースに同じくヒーロー戦記の「XNガイストのテーマ」をコンバートし、第4次に存在する似たような感じのサンプリングデータのオクターブやピッチを調整して当て嵌めてみました。解析で判明したのですが、ヒーロー戦記のような古いウィンキーソフト作品と第4次以降のウィンキーソフト作品ではサンプリングデータの圧縮方法に違いがあり、例えばヒーロー戦記で使用されているサンプリングデータのヘッダやデータ長を変更して第4次のサウンドドライバに入れてもまともに使用できませんでした。大半のサンプリングデータはまともに再音が出ず、一応それっぽい音は出るものもありますがそれも最終的には残念ながらノイズだらけになってしまいます。

 また、ヒーロー戦記とスーパーロボット大戦シリーズで曲の調子を比較すると分かる通り、いくつかのデータ、特にドラム関係のサンプリングデータはヒーロー戦記とスパロボのそれで全く異なるためピッチやオクターブの変更では再現しきれなくなって(シンバルなど4〜5個くらいしか忠実に再現できそうにありません)います。ヒーロー戦記のドラムやギター関連のサンプリングデータは音域が広いうえに本当にシャープで綺麗な音が出るので、これを第4次で使えるといいのですが…。逆にスパロボにしか存在しないサンプリングデータ(ゴスペルっぽいコーラスやフルートなど)も多々ありますので、どうしても対応しきれない場合は大幅にアレンジしたバージョンで仕上げる予定です。

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