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ファミコン版天地を喰らう 軍師キャラの隊列変更阻止について

 天地を喰らうシリーズは策略を使うにあたって「軍師」に任命された武将がいないと使用不能になるのですが、軍師に任命された武将は戦闘が開始されると隊列の一番後ろに配置され、隊列が6人以上になると直接戦闘に参加できなくなるというシステムになっています。これがいわゆる文官タイプ(武力や兵士数が低く知力が高い傾向の武将)であればまだいいのですが、劉備や馬謖や姜維のように文武両道の武将を軍師に任命する必要がある場合は事情が変わってきます。そこで、軍師に任命した武将がどのような処理で隊列の一番後ろに回されてしまうのか調べてみました。その結果、大まかに言うと「戦闘開始時にまず隊列の人数をチェックし、6人未満である場合は各武将の状態をチェックし、正常であれば隊列の位置そのまま、それ以外の状態の武将は隊列の最後尾に変更する。6人以上の場合は軍師を隊列の最後尾に移動させるが、負傷中の武将がいる場合は更に軍師の後ろに配置する」という処理内容でした。ここで言う武将の状態は「00=負傷中(戦闘不能)、40=軍師、80=正常、C0=正常かつ軍師」の4種類で、この処理内容を変更すれば軍師に任命した武将も隊列の変更がないまま戦闘に参加できそうです。つまり「隊列が6人以上でも6人未満でも武将が正常な状態であれば隊列の位置そのままを維持し、負傷中の武将のみ隊列の最後尾に変更する」とすればよいのではないでしょうか。この仮説を基に改変を行い、成功すればパッチとして公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 BGM追加「XNガイスト」試作版

 今回は英雄戦記(作曲者の田中伸一氏の動画を拝見すると、本当の曲名は「プロジェクト・オリュンポス」のようですね)の解析結果をベースに同じくヒーロー戦記の「XNガイストのテーマ」をコンバートし、第4次に存在する似たような感じのサンプリングデータのオクターブやピッチを調整して当て嵌めてみました。解析で判明したのですが、ヒーロー戦記のような古いウィンキーソフト作品と第4次以降のウィンキーソフト作品ではサンプリングデータの圧縮方法に違いがあり、例えばヒーロー戦記で使用されているサンプリングデータのヘッダやデータ長を変更して第4次のサウンドドライバに入れてもまともに使用できませんでした。大半のサンプリングデータはまともに再音が出ず、一応それっぽい音は出るものもありますがそれも最終的には残念ながらノイズだらけになってしまいます。

 また、ヒーロー戦記とスーパーロボット大戦シリーズで曲の調子を比較すると分かる通り、いくつかのデータ、特にドラム関係のサンプリングデータはヒーロー戦記とスパロボのそれで全く異なるためピッチやオクターブの変更では再現しきれなくなって(シンバルなど4〜5個くらいしか忠実に再現できそうにありません)います。ヒーロー戦記のドラムやギター関連のサンプリングデータは音域が広いうえに本当にシャープで綺麗な音が出るので、これを第4次で使えるといいのですが…。逆にスパロボにしか存在しないサンプリングデータ(ゴスペルっぽいコーラスやフルートなど)も多々ありますので、どうしても対応しきれない場合は大幅にアレンジしたバージョンで仕上げる予定です。

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