第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...
今回は英雄戦記(作曲者の田中伸一氏の動画を拝見すると、本当の曲名は「プロジェクト・オリュンポス」のようですね)の解析結果をベースに同じくヒーロー戦記の「XNガイストのテーマ」をコンバートし、第4次に存在する似たような感じのサンプリングデータのオクターブやピッチを調整して当て嵌めてみました。解析で判明したのですが、ヒーロー戦記のような古いウィンキーソフト作品と第4次以降のウィンキーソフト作品ではサンプリングデータの圧縮方法に違いがあり、例えばヒーロー戦記で使用されているサンプリングデータのヘッダやデータ長を変更して第4次のサウンドドライバに入れてもまともに使用できませんでした。大半のサンプリングデータはまともに再音が出ず、一応それっぽい音は出るものもありますがそれも最終的には残念ながらノイズだらけになってしまいます。
また、ヒーロー戦記とスーパーロボット大戦シリーズで曲の調子を比較すると分かる通り、いくつかのデータ、特にドラム関係のサンプリングデータはヒーロー戦記とスパロボのそれで全く異なるためピッチやオクターブの変更では再現しきれなくなって(シンバルなど4〜5個くらいしか忠実に再現できそうにありません)います。ヒーロー戦記のドラムやギター関連のサンプリングデータは音域が広いうえに本当にシャープで綺麗な音が出るので、これを第4次で使えるといいのですが…。逆にスパロボにしか存在しないサンプリングデータ(ゴスペルっぽいコーラスやフルートなど)も多々ありますので、どうしても対応しきれない場合は大幅にアレンジしたバージョンで仕上げる予定です。
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