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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。

  •  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。
  •  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の残りHPは考慮しないが、その時点で使用でき、かつ弾切れやEN枯渇を考慮した最強の武器を選択して反撃する点が「必ず反撃せよ!」とは異なる。なお、先攻側の攻撃でHPがゼロになって撃墜されると判断した場合は回避行動を選択する。ある意味では比較的安定した反撃が狙える命令。
  •  「無理はするな!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合はその武器を選択せず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択する(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。一撃で倒せない敵には威力にかかわらず最も設定命中率が高く、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択する。これが選択できない場合は威力にかかわらずその次に設定命中率が高く、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択する思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない現在選択できる最も設定命中率が高い武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、こちらも条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の残りHPは考慮しないが、とにかく武器そのものの命中率を最優先(実際には計算上の最終命中率が最も高い武器を選択する)するという思考が厄介で、例えばシナリオ1「暗雲」にてこの命令を選択すると、ガンダムのどんな武器でもで計算上は機械獣に命中率が100%で反撃できるアムロが、ビームライフルやハイパーハンマーを使わずにひたすらバルカンで反撃して碌にダメージを与えられない姿を拝む羽目になる。なお、残りHPが50%以下になった時点で「反撃するな!」と同じ判定基準で防御/回避行動を選択するが、残りHPが51%以上ある状態で先攻側の攻撃でHPがゼロになって撃墜される場合には「積極的にいけ!」とは異なり回避行動を選択しない(=HPが51%以上残っている時点ではは相手の攻撃でHPがゼロになるかどうか判定していない)という非常に危険な代物で、特にブルーガーなどの最大HPが低い機体には危険極まりない命令。
  • 「反撃するな!」は、何があっても武器を選択せず、必ず回避か防御行動を選択する。防御と回避の選択の判定基準は「機体の装甲値(パワーアップによる補正値を含む)の1/2の値と搭乗者の直感値(精神コマンド「集中」の補正値を含む)を比較し、装甲値の1/2の値が勝っていれば防御を、直感値が勝っていれば回避を選択し、防御しても先攻側の攻撃でHPがゼロになって撃墜されると判断した場合は装甲値が勝っていても回避を選択する」という内容。弾切れ(節約判定で自主的に反撃しない状態を含む)や射程外からの攻撃などで反撃不能の場合でも必ず防御か回避を選択するので、特に射程の長い敵ユニットが大量に登場する終盤で無駄がない命令。

 各種命令の行動判定は以上の通りです。この作品には継戦能力が高い機体やパイロットがほぼ存在しない(レベルブーストを考慮しない通常プレイの場合、回避力トップは「集中」を使用したクワトロになるでしょうか?)ので、自軍フェイズはひたすら全力で敵軍を押し込み、敵軍フェイズは「反撃するな!」で効率的に凌ぐ、そして次の自軍フェイズで回復を交えつつまた敵を押し込む(もちろん戦術を立てるのが前提ですが…)のが基本的なお勧め戦略ではないかと思います。ちなみに反撃武器選択時に相手にIフィールドやビーム吸収があってもこれらの特殊能力は全く考慮されませんので、例え選択武器がビーム兵器であろうとも各命令の基準に従って決定されてしまいます。そのため後半や終盤での乱戦時はやはり「反撃するな!」が安定するのではないかと思います(どうしても反撃したい場合は進軍してくる敵の機体の特性に合わてこまめに反撃命令を切り替えましょう)。

 なお、名称の関係でその機能がよく分からなかったパイロットの各パラメーターですが、これも命中率やダメージ計算の解析の結果ようやく判明(これに伴い「反撃するな!」の行動判定基準も変更に成功)しましたが、これに関してはまた後日触れる事にします。

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