ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。 さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。 とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの
原作のエルガイムMk-Ⅱは鹵獲…というか強奪したポセイダル軍の試作機「アモンデュール・スタック」にエルガイムのパーツやブラッドテンプルの頭部を移植して完成させた機体ですが、第4次スーパーロボット大戦では唐突にアマンダラから譲渡される(一応はダバ達がペンタゴナに置いてきてしまったものをアマンダラが持ってきたというニュアンスになっていますが)という形で入手するので、入手の経緯が何とも不自然に感じます。そこで原作と同様にアモンデュール・スタックに搭乗したギャブレーを敵ユニットとして登場させ、これを撃墜して先にアモンデュールを入手するというイベントを追加してみるのはどうでしょうか。ひとまずアモンデュールを入手したものの、破損が酷く修理に必要な部品が揃わないのでしばらく放置しておいたものをアマンダラから譲渡されたHMの部材などで修理のついでにカスタマイズした機体という設定にすれば、多少は不自然さが薄くなるのではないかと思います。また、アモンデュールはプローラー形態にも変形可能なので、念のためこれも用意しておけば後半戦の敵ユニットとしてのアモンデュール・スタックも出現させる事が可能になるはずです。エルガイム系の敵ユニットはとにかく後半戦で尻すぼみになる印象が強いので、もう少しテコ入れをしてやりたいところですね。