反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。 「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。 「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...
レベルアップ時に再生されるファンファーレというかジングルですが、これはSE(=効果音)ではなくBGM(=曲)扱いのため、直前にSPC内で再生されているBGMデータが上書きされていまい、ジングルの終了後に改めて7E0076にリザーブされていたIDのBGMが再生され直す仕様になっています。そこで今回はこのジングルをSEに変更する事でBGMが上書きされる仕様を回避してみる事にしました。
とはいえジングルのBGMをSEに変換するのはサウンドドライバやチャンネルなどの仕様上不可能と判断し、既存のSE(回復系の行動で再生されるID:0044)でこれを代用してみました。この変更によりマップBGM(BGM継続パッチ適用時であれば再生中の戦闘BGM)が中断される事なくレベルアップ告知の表示が可能です(なお、技術的には経験値入手の処理と同様にジングルやSEを再生させないようにする事も可能です)。再生されているBGMの内容によってはややSEが聞き取りにくいのが難点ですが、ついでに本来は間をおいて表示されるレベルアップ告知ウィンドウが経験値取得ウィンドウと同時に表示されるようにしていますので、ゲームスピードはやや向上しています。これに需要があるかどうか不明ですが、この仕様に変更するパッチも作成しましたので、以下のURLからダウンロード可能です。ファイル解凍に必要なパスワードは「i(4FQy_$kks$)XEE」です。
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