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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

キャプテン翼4 ファンベルグの「光るシュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし補正」について

 以前から気になっていたファンベルグの「光る通常シュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし系行動」に関する処理や発動条件ですが、おおよその解析が完了したので記載しておきます。

 まずはファンベルグですが、通常シュートが光るシュートに変更される条件は「プレイヤーがマニュアル操作でファンベルグの行動ウィンドウを開く事」でした。つまり、プレイヤーが操作可能な状態で行動ウィンドウを開いた際に選手ID判定が行われ、選手IDがファンベルグであった場合のみ「シュート」「ヘディング」「ボレーシュート」がそれぞれ「光るシュート」「光るヘディング」「光るボレーシュート」という高威力・高消費ガッツの専用技選択ウィンドウに差し替えられるという仕組みです。この仕様上、 AIは光るシュートを選択できない( AIのファンベルグの思考ルーチンには光るシュートを選択する項目が存在しない)ので必然的にオールスターモードでのみ使用可能な技という事になり、処理の仕様上ストーリーモードではこれらの技は発動しません。従って「レベル条件等を満たすとストーリーモードでファンベルグが打ったシュートが光る事がある」という証言は何かの勘違いと思われます。ただしチートなどで自軍選手として使用できるようにしてコマンドを選択すれば、ファンベルグの画像がきちんと表示されるかどうかはともかく上記の条件を満たした事になるので、オールスター戦と同じように「光るシュート」が発動します。また、オールスター戦でも「キャプテンモード」や「かんとくモード」選択によるオート操作での行動や、1Pプレイ時に敵軍メンバーとしてファンベルグが登場した場合もオート操作となるため、当然オーバーヘッド以外の光るシュート技は発動しません。オールスター戦でファンベルグを使う際は、必ずマニュアルで操作できるようにしておかないと真の持ち味が生かせなくなってしまうので注意が必要です。

 次にオルミーガの吹っ飛ばし行動ですが、結論から言うとこちらは選手IDではなくAIによる行動ルーチンで設定されています。つまりファンベルグのように「通常技を専用技に差し替える」のではなく、「AIの行動選択肢に通常技IDが一切なく、吹っ飛ばし技(通常技と威力・消費ガッツは同じだが吹っ飛ばし補正値が255に設定された別ID扱いの行動)だけしか使えない行動パターン」がオルミーガに割り振られているのです。そのためオールスターモードでペルー代表を使用しても、マニュアル操作でオルミーガの行動を選択した場合は何の特殊技能を持たないごく普通の選手になってしまいます(プレイヤー操作のファンベルグのように技が差し変わるわけではないので当然ですね)が、プレイヤーがペルーを選択して「キャプテンモード」か「かんとくモード」で「オルミーガをオート操作選手にする」、または「CPUが操作するチームとしてペルーを選択」すれば写真のようにオルミーガ(というかオルミーガの思考ルーチン)が自動的に吹っ飛ばし行動を使用します(実機で確認済みです)。従って、各所で言われている「オールスターモードではオルミーガが特殊行動を取る事はない」という情報は半分当たってはいますが、半分は間違っているという事になります。あくまでオート操作の時にのみ吹っ飛ばし行動を取るので、結局のところプレイヤーが能動的に吹っ飛ばし行動を選択できない事に変わりはありませんが、AIに行動を委ねればオルミーガはその真価を発揮します。しかしオルミーガ固有のこれらの特殊行動自体は技威力の補正が全くのゼロのうえ、そもそもオルミーガの各種パラメーターもやや凡人に劣るという数値、そしてストーリーモードのような高いレベル補正がないとなればほとんどの行動は実に簡単に阻止されてしまい、たまにドリブルで相手を吹き飛ばせる以外にはほとんど意味のない技になっています。特にシュートやパスカットの吹っ飛ばし能力はまずほとんど機能せず、よほどのヘボDFやヘボGKでない限りブロックやセービング等の行動選択が的中すればほぼ確実に阻止されてしまうという有り様です(しかしどういうわけか、体感的にはドリブルだけはタックルが的中しても阻止されずに相手を吹っ飛ばす事が多いように感じます)。ちなみにこのAIの指定行動IDをトルネードやヒールリフト、ファンベルグ専用の光るシュートなどに変更したところ、しっかりとその行動ばかりを使ってくるようになりました。

 さて、これらの解析結果を踏まえると、ストーリーモードでファンベルグに光るシュートを打たせるには「必殺技として光るシュートを設定する(この方がハードルが低いですが技欄に必殺技として記載されてしまうので特別感がなくなってしまうのが難点です)」か、オルミーガのように「通常技を使用せず光るシュートだけを使用する行動ルーチンを作成する」のどちらかとなります。なお、オルミーガの行動ルーチンを他の選手にも適用すれば同じようなラフプレイヤーを簡単に作成可能ですので、使い方次第では「ほぼ全員がラフプレイヤーばかりのチームの作成」など面白い事ができそうです。

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