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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

キャプテン翼4 ファンベルグの「光るシュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし補正」について

 以前から気になっていたファンベルグの「光る通常シュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし系行動」に関する処理や発動条件ですが、おおよその解析が完了したので記載しておきます。

 まずはファンベルグですが、通常シュートが光るシュートに変更される条件は「プレイヤーがマニュアル操作でファンベルグの行動ウィンドウを開く事」でした。つまり、プレイヤーが操作可能な状態で行動ウィンドウを開いた際に選手ID判定が行われ、選手IDがファンベルグであった場合のみ「シュート」「ヘディング」「ボレーシュート」がそれぞれ「光るシュート」「光るヘディング」「光るボレーシュート」という高威力・高消費ガッツの専用技選択ウィンドウに差し替えられるという仕組みです。この仕様上、 AIは光るシュートを選択できない( AIのファンベルグの思考ルーチンには光るシュートを選択する項目が存在しない)ので必然的にオールスターモードでのみ使用可能な技という事になり、処理の仕様上ストーリーモードではこれらの技は発動しません。従って「レベル条件等を満たすとストーリーモードでファンベルグが打ったシュートが光る事がある」という証言は何かの勘違いと思われます。ただしチートなどで自軍選手として使用できるようにしてコマンドを選択すれば、ファンベルグの画像がきちんと表示されるかどうかはともかく上記の条件を満たした事になるので、オールスター戦と同じように「光るシュート」が発動します。また、オールスター戦でも「キャプテンモード」や「かんとくモード」選択によるオート操作での行動や、1Pプレイ時に敵軍メンバーとしてファンベルグが登場した場合もオート操作となるため、当然オーバーヘッド以外の光るシュート技は発動しません。オールスター戦でファンベルグを使う際は、必ずマニュアルで操作できるようにしておかないと真の持ち味が生かせなくなってしまうので注意が必要です。

 次にオルミーガの吹っ飛ばし行動ですが、結論から言うとこちらは選手IDではなくAIによる行動ルーチンで設定されています。つまりファンベルグのように「通常技を専用技に差し替える」のではなく、「AIの行動選択肢に通常技IDが一切なく、吹っ飛ばし技(通常技と威力・消費ガッツは同じだが吹っ飛ばし補正値が255に設定された別ID扱いの行動)だけしか使えない行動パターン」がオルミーガに割り振られているのです。そのためオールスターモードでペルー代表を使用しても、マニュアル操作でオルミーガの行動を選択した場合は何の特殊技能を持たないごく普通の選手になってしまいます(プレイヤー操作のファンベルグのように技が差し変わるわけではないので当然ですね)が、プレイヤーがペルーを選択して「キャプテンモード」か「かんとくモード」で「オルミーガをオート操作選手にする」、または「CPUが操作するチームとしてペルーを選択」すれば写真のようにオルミーガ(というかオルミーガの思考ルーチン)が自動的に吹っ飛ばし行動を使用します(実機で確認済みです)。従って、各所で言われている「オールスターモードではオルミーガが特殊行動を取る事はない」という情報は半分当たってはいますが、半分は間違っているという事になります。あくまでオート操作の時にのみ吹っ飛ばし行動を取るので、結局のところプレイヤーが能動的に吹っ飛ばし行動を選択できない事に変わりはありませんが、AIに行動を委ねればオルミーガはその真価を発揮します。しかしオルミーガ固有のこれらの特殊行動自体は技威力の補正が全くのゼロのうえ、そもそもオルミーガの各種パラメーターもやや凡人に劣るという数値、そしてストーリーモードのような高いレベル補正がないとなればほとんどの行動は実に簡単に阻止されてしまい、たまにドリブルで相手を吹き飛ばせる以外にはほとんど意味のない技になっています。特にシュートやパスカットの吹っ飛ばし能力はまずほとんど機能せず、よほどのヘボDFやヘボGKでない限りブロックやセービング等の行動選択が的中すればほぼ確実に阻止されてしまうという有り様です(しかしどういうわけか、体感的にはドリブルだけはタックルが的中しても阻止されずに相手を吹っ飛ばす事が多いように感じます)。ちなみにこのAIの指定行動IDをトルネードやヒールリフト、ファンベルグ専用の光るシュートなどに変更したところ、しっかりとその行動ばかりを使ってくるようになりました。

 さて、これらの解析結果を踏まえると、ストーリーモードでファンベルグに光るシュートを打たせるには「必殺技として光るシュートを設定する(この方がハードルが低いですが技欄に必殺技として記載されてしまうので特別感がなくなってしまうのが難点です)」か、オルミーガのように「通常技を使用せず光るシュートだけを使用する行動ルーチンを作成する」のどちらかとなります。なお、オルミーガの行動ルーチンを他の選手にも適用すれば同じようなラフプレイヤーを簡単に作成可能ですので、使い方次第では「ほぼ全員がラフプレイヤーばかりのチームの作成」など面白い事ができそうです。

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