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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

キャプテン翼4 BGM関連データ解析とサンプリングデータ差し替えについて

 BGMの貧弱さに定評があるキャプテン翼4ですが、これを補うべくサンプリングデータを差し替えられないか調査を始めてみました。サンプリングデータは050300から始まるオフセットテーブルで定義付けられており、最初の2バイトがデータ長、次に続く2バイトがサンプリングデータの展開先というパターン(これはSPC共通の仕様ですね)になっています。

 さて、オフセットテーブルが判明している以上、ROM拡張をしてそこに音質の良いデータを書き込んでアドレス指定すればサンプリングデータの入れ替え自体は可能なのですが、問題はそれをサウンドドライバに組み込んだ場合に他のサンプリングデータと干渉しないようにできるかどうか、という事です。サンプリングデータは予め書き込み先が指定されていますので、このデータ長が他のサンプリングデータと干渉しないようにうまく調整するか、あるいはサウンドドライバ自体を書き換えてサンプリングデータの展開先アドレス領域を変更する必要が出てきます。干渉すれば当然オーバーフローを起こしてフリーズしますので、そういう意味でもなかなか面倒な作業になりそうです。

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