スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

 お待たせしました、ようやくゲッター3の武器アニメーション制作が完了しました。簡単に変更できると思っていたミサイル系のアニメーションですが、これに意外なほど手間ががかり異常な時間と労力を費やす羽目になってしまいました。また、大雪山おろしも思ったほど滑らかにアニメーションさせる事ができず少々消化不足の感が否めません。基本的にはスーパーロボット系の機体からアニメーションを追加していきたいところですが、次回は息抜きも兼ねてもう少し簡単に完成させる事ができそうなものを選ぶつもりです。

キャプテン翼4 BGM関連データ解析とサンプリングデータ差し替えについて

 BGMの貧弱さに定評があるキャプテン翼4ですが、これを補うべくサンプリングデータを差し替えられないか調査を始めてみました。サンプリングデータは050300から始まるオフセットテーブルで定義付けられており、最初の2バイトがデータ長、次に続く2バイトがサンプリングデータの展開先というパターン(これはSPC共通の仕様ですね)になっています。

 さて、オフセットテーブルが判明している以上、ROM拡張をしてそこに音質の良いデータを書き込んでアドレス指定すればサンプリングデータの入れ替え自体は可能なのですが、問題はそれをサウンドドライバに組み込んだ場合に他のサンプリングデータと干渉しないようにできるかどうか、という事です。サンプリングデータは予め書き込み先が指定されていますので、このデータ長が他のサンプリングデータと干渉しないようにうまく調整するか、あるいはサウンドドライバ自体を書き換えてサンプリングデータの展開先アドレス領域を変更する必要が出てきます。干渉すれば当然オーバーフローを起こしてフリーズしますので、そういう意味でもなかなか面倒な作業になりそうです。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました

第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

第4次スーパーロボット大戦 初期型ROMと後期型ROMの物理的な見分け方と入手方法